hellseasons 发表于 2023-9-7 12:38:54

【塞尔达传说系列】Fami通《王国之泪》开发者访谈

本帖最后由 hellseasons 于 2023-9-8 23:21 编辑

【塞尔达传说系列】Fami通《王国之泪》开发者访谈:『以玩法为先』的原则完成了惊人的续作by 世界三大三代川 編集部by 卵を守る雨宮 ライター2023.09.06 11:57 更新访谈原文:https://www.famitsu.com/news/202309/06314767.html
B站专栏(转帖):https://www.bilibili.com/read/cv26356354
B站专栏原投稿者:Posyol
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访谈前言Fami通《王国之泪》开发者访谈已经出来了。如果有小伙伴对这个访谈感兴趣的话可以看看。访谈对象主要就是制作人青沼英二先生和导演藤林秀麿先生。(以下访谈中青沼英二部分为红色字体,藤林秀磨部分为海绿色字体。)具体内容还请大家前往原B站专栏看,这边就不做全转帖了。
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超越了《塞尔达传说:旷野之息》的震撼。惊人的续作是如何诞生的?
    《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称《王国之泪》)自发售以来已经过去了四个月。作为被誉为系列最高杰作的《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)的续作,这款游戏在承受着玩家的巨大期待的同时,也提供了远远超出期待的内容和质量,展现了令人震撼的自由度、壮观的故事和丰富的玩法。在广阔的海拉鲁大地、高空和地下,进行的冒险吸引了全世界的人们,每天都有新的『发现』和『创造』产生。    这次Fami通采访了任天堂的开发团队,他们是打造出这个魅力世界的人。我们与制作人青沼英二先生和导演藤林秀麿先生进行了对话,问了他们一些关于游戏的秘密和故事,这些都是在发售后才能说出来的。    另外,由于有一些涉及到故事等的剧透内容,我们会用『大家别告诉别人哦』来标记。如果你还没有玩过游戏,或者还在冒险的途中,那么请注意避免看到这些内容。
https://i0.hdslb.com/bfs/article/e1c726dcf22719f0f48fa7f14ff2087ee037d934.png(右)青沼英二:《王国之泪》制作人;(左)藤林秀麿:《王国之泪》导演。
『玩法』才是先行的。在制作《旷野之息》时也是这样,我们在《王国之泪》中也想要把『游戏的循环』变成更加新颖的东西。直到发售前都还一直保密着的地底世界,是在超短时间内制作出来的?
――首先,我想问一下开发的初期的情况,开发是在《旷野之息》的制作结束后马上开始的吗?

青沼:「要说开发开始了的时候,具体指的是什么呢,这很难说……《塞尔达传说》系列的情况是,每做完一部作品,就马上开始考虑下一部。藤林就在想要挑战什么样的新玩法,而我呢,就在考虑是应该做续作呢,还是应该挑战一个新世界的《塞尔达传说》。按照这样开始考虑的时间来说,就是在《旷野之息》的付费追加内容(第一弹《试炼的霸者》,第二弹《英杰之诗》)的开发结束后不久,那个时候吧。
――在任天堂官网的「开发者访谈」中,有说到在《旷野之息》的场景中,只用前作的部件组合起来做了战车等东西,那是在什么时候呢?


藤林:那也是在追加内容的开发结束后吧。追加内容也是花了很多心思做的,所以在那期间我在脑海里想了一些别的东西,等开发稳定下来后才实际试了试。
藤林的「希卡交通工具」原型:https://www.nintendo.com.hk/interview/totk/04.html
https://i0.hdslb.com/bfs/article/bc533009156cf3b2d12b819db80e6d53312f9e21.jpg藤林在《旷野之息》的场景中,只用前作的部件组合起来做了战车等东西
青沼:当时藤林的企划书上,为了清楚地说明新的能力,写着『PPAP』(※)呢(笑)。※『PPAP』(ペンパイナッポー):2016年在YouTube上全球大流行的,由古坂大魔王先生扮演的『PIKO太郎』演唱的歌曲『PPAP』(Pen-Pineapple-Apple-Pen)。
――啊啊! 确实,究极手和余料建造的乐趣很容易想象呢。
藤林:我们并不想只是做一个普通的续作,或者只是稍微增加一些新要素。我们想要做一些全新的东西。其实,早在制作《旷野之息》的时候,我就已经意识到可以从另一个方向来制作。但是……那个方向和《旷野之息》的核心目标不同,所以当时就把那个想法给掩盖了。
――那是指洞穴或者地底世界之类的新要素吗?
藤林:地底是后来才有的。续作的基本思路是,『用《旷野之息》的系统来做其他的事情』。洞穴和地底世界是在『用究极手来制作各种东西』的『玩法』出来后,为了让这个『玩法』更有趣而扩展出来的方向。顺便说一下,不怕被误解的话,地底世界是在令人吃惊的短时间内完成的。
――啊! 真的吗?
藤林:这么说的话,会被工作人员生气的(笑)。准确地说,『地底世界的基础地形是在超短时间内试验出来的』。地底世界是和地上相反的关系。在地上地势高的地方,在地底就地势低。反过来,河流等地势低的地方,地势就高起来成为墙壁。这是因为原本在制作地上区域的时候,河流就被用来划分作为关卡设计。所以如果做出这样的反转地形,就可以同样用河流所在的地方来划分区域,自然而然就形成了另一个有关卡设计的地形。所以,我想要试验一下这个想法,就把我说过的一些条件告诉了程序员,我们商量了一下,结果很快速地就做出来了原型设计。
青沼:不只是藤林先生,其他的工作人员也在前作的制作过程中,试着用《旷野之息》的素材来做一些不同的事情。在这样的过程中,程序员用自动化的方法在很短的时间内实现了这个想法。
藤林:当然,从那以后还花了很长的时间来调整,才变成了现在的样子,但是制作基础地形所花的时间本身并不多。
青沼:如果花费太多时间精力的话,我是会第一个阻止的。因为「不,这个其实不用花太多功夫就能做出来」、「那就做吧」这样的形式,才决定了要加入这个要素(笑)。
https://i0.hdslb.com/bfs/article/4163ecb50543974a31bcc7ae67f3ec7a96ca73d7.png《王国之泪》地底世界
――那么,地底世界是先做出了场景本身,然后再考虑要加入什么要素吗?
藤林:不是的,『玩法』才是先行的。在制作《旷野之息》的时候也是这样,我们在《王国之泪》中也想要把『游戏的循环』变成更加新颖的东西。
――具体来说是什么样的东西呢?
藤林:简单地说,就是把地底做成一个非常黑暗和恐怖的『需要准备的场景』,然后让玩家在地上或者能得到一些神奇物品的空中进行准备,再去探索地底的结构。在地底,恢复心心的方法是有限的,所以玩家只能用自己事先准备好的东西来探索,如果危险了就回到地上,准备了足够的物资后再次挑战地底……这就是『循环』了。为了制作这个循环,我们在地底放置了一些只有在地底才有的东西,比如物品等,让玩家想要去地底探索。
――确实,得到了古老的地图等东西后,就会想要再次潜入地底去探索。
藤林:而且,为了让玩家享受地底的探索和发现,我们觉得地底越黑暗越好,这样可以让玩家更清楚地知道自己潜入了多深,开拓了多少。
青沼:『拿着火把照亮黑暗』是《塞尔达传说》系列的传统玩法之一。但是在这么大的场景中,动态地用自己制造出来的光源来探索,可能也是现在(比以往更好了)的硬件性能才能实现的『玩法』吧。
https://i0.hdslb.com/bfs/article/67a2cde07bcfbc1123e727fef6b8a4c0e25919c9.png 在黑暗环境中动态地用自己制造出来的光源来探索
――在发售前的宣传中,空中是主要的舞台,所以大家的目光都集中在空中,但是……实际玩了之后,会发现还有一个非常广阔的地底世界,我想所有玩家都感到惊讶。这是一个很成功的惊喜,但是你们没有想过在宣传中展示一下地底世界吗?
青沼:这个地方,导演藤林先生说了『绝对要保密』。
藤林:地底世界的存在是在游戏中才知道的,我觉得这也是《塞尔达传说》的『发现』和『探索』的『玩法』之一。我想让玩家能够感叹『没想到会变成这样!』这样玩的时候,才能最大限度地享受这个世界,所以我请求在宣传中不要提及这个内容。
青沼:而且,即使事先把地底的一部分切出来展示,也只会让人觉得『啊,还有一个黑暗的世界啊』。地底世界是和地上无缝连接的,这才是令人惊讶的地方,而且在那里有很多玩法,要在发售前把这些全部传达出来,是不可能的。如果乐趣只能通过实际体验才能传达给玩家,我想在发售之前还是先不要展示给他们比较好。
――我们也完全被你们玩弄于股掌之间,真的很惊讶(笑)。请再次告诉我们,你们是如何给地底世界增加内容的。
藤林:这次的玩法主题之一是『垂直的玩法』。《塞尔达传说》系列中,经常会加入『表面和背面』或者『过去和未来』这样的对立关系的玩法,这次也是,『空中和地上』『地上和地底』其实是背靠背的,上下互相形成了对立的关系。比如在地上有一个很引人注目的地标的地方,在地下也会有什么东西,或者在地上有很多佐纳乌的遗物掉落的地方,抬头看空中就能看到空中岛,我们设计了这样可以推测上下联系的场景。从空中潜水到地底无缝切换的功能也是从这个『垂直的玩法』中引入的。
――无缝从空中穿过地面到达地下,这在技术上也是非常了不起的事情吧?
藤林:是的。程序员们费了很大的心思,在最后一直调整和优化,才实现了这个功能。
青沼:其实在开发的后期,还没有实现无缝切换。中途由于读取不及时,林克会停下来不再下落。
――果然是非常困难的事情啊……
青沼:程序员们说『没问题』,但是一直到后期都是这样的情况,所以我一直确认『真的能做到无缝切换吗?』……但是,在最后的最后,他们还是成功地实现了(笑)!
https://i0.hdslb.com/bfs/article/089c1bfc7aa15a0b859cfe9311c983a815a251d1.png《王国之泪》地表到地底的无缝加载
――(笑)这次,我感觉自己完成《王国之泪》大概花了100个小时左右。这比一般的游戏的平均完成时间要长得多,你们是一开始就预想到了吗?还是说因为做得太精细了才变成这样的?
藤林:从最初的企划阶段开始,我们确实是想让玩家能够玩得很久。
――原来是一开始就预想到了啊。
青沼:《塞尔达传说》是一种通过把不同的要素相乘来增加乐趣的游戏,我们经常说这是『乘法的玩法』,但是加入新要素后,玩的时间也会乘以很多,我觉得这也有好的一面。就是让很多人能够花很长时间仔细地玩,从而产生交流,让其他人也知道这个游戏。以前的情况是,很快就完成了游戏,然后就结束了,很难传播开来。但是这次,游戏是慢慢地扩散开的。我觉得这是因为很多人能够玩得很久的结果。
――这次,林克的能力从《旷野之息》开始被刷新了,这是一开始就决定好的吗?从前作开始改变,没有犹豫吗?
藤林:『塞尔达传说』的新作在考虑时,大前提首先是,林克的能力可以做出什么样的『玩法』。我很清楚,如果我还把《旷野之息》中希卡之石(※)的四个能力拖进《王国之泪》里面,那么『玩法』本身就不会改变,所以我一开始没有任何犹豫就做出了决定。※『希卡之石』:前作《旷野之息》中开始就能得到的重要道具。随着游戏的进行,会增加各种能力,在探索中不可或缺的遥控炸弹、磁力抓取、冰块制造、静止器等能力都能使用。
――新引入的『究极手』和『通天术』等能力本身的通用性很高,玩家根据自己的想法可以做出各种各样的用法,开发一定很辛苦吧?
藤林:在前作《旷野之息》制作时的技能,主要是在程序员等员工中积累起来的,所以林克的新能力在使用时会出现什么样的故障,一定程度上都可以想象得到。所以,我提前制定了类似海拉鲁世界的『建筑基准法』之类的东西,并与工作人员们分享。
青沼:所以,如果没有前作的基础,我们可能就不敢这么大胆地去做、走这么远了吧。
――『建筑基准法』,很好奇呢(笑)。究极手可以旋转目标或者改变角度,直观地操作,现在的形式是顺利地决定好的吗?
藤林:这里是这次开发中,多次重复测试游玩,员工最花心思和时间的地方。简单来说,最初造筏子要用5步(5次步骤)才能做出来。但是,我对员工说『5步太长了。要让这个变成4步才能做出来的感觉才行,不然麻烦死了没人会做』,让他们把它变成4步。然后4步做出来之后,『这样的话3步就可以了吧』,再和员工一点一点减少步骤,『2步、1步就最好了吧』,慢慢地减少步骤,重复着进行优化,最后才变成了那种形式。
――追求玩家想要制作的轻松感呢。
藤林:最初呢,旋转角度也能够以1度为单位进行,完全可以做出自己喜欢形状的东西。但是经过了权衡之后,实际上与细致地设置角度粘合起来而感到满足的玩家比起来,仅通过少数步骤就能噗噗地粘合起来而感到高兴的玩家会更多吧。
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――这样的话,『蓝图』是不是作为『究极手』辅助元素的能力而引入的呢?
藤林:蓝图是在测试游玩的时候自然出现的想法。毕竟,一次做好的东西再做一遍会感到麻烦。另外,从开发方面来说,也能不用言语地对究极手的用法进行提议:『也可以做出这样的东西』。蓝图的设计图,可以作为游戏中玩家能得到的『宝物』来使用。
――关于左纳乌装置,有很多种类,SNS等社交平台也有被用得很有趣的东西,很有意思呢。那么实装的左纳乌装置是以怎样的标准决定好的呢?
藤林:我们从很多候补中,尽可能地选择简单而且功能突出、有特点的东西。各个左纳乌装置能做什么并不是100%能想象得到的。但我确信如果我们这样做,我们就能够做出一些超乎想象的事情,就像玩家们在视频中上传给我们看的那样,我认为它会产生一些新的东西。为了不让这样的玩法变窄,开发人员尽量注意不添加任何个性、或者『想让大家这样用』的执着。因此,其实还有更多的候补装置,但我们决定从中尽可能地选择简单而且通用性高的东西。开发者们一起测试游戏原型,并且根据游戏的体验进行取舍,最后就变成了现在的数量和种类。
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――左纳乌装置被敲打一次就能自动启动,十分简单好用。但也会有不小心启动的时候:比如还没上车,做好了的车就开始启动先跑掉了。除此之外,还会发生很多出乎意料的问题。这些小小的不便,这是故意做进游戏里面的吗?
藤林:其实在变成这个形式之前,我们也试过让启动花更多时间,或者不会暴发的想法实装,经过了很多的尝试。但是这样的话,刚才说的『5步变4步、3步』就实现不了了。当然,我也知道可能会发生出乎意料的事情,但我觉得这还挺滑稽、挺好玩的。现在的形式作为游戏来说,也是一个十分有趣的状态。
青沼:如果做成了类似开关的东西,就必须执行再次按下它的动作。相反地(通过简化启动方式),即便你用原始的方法击中它,或者从远处用箭射中它……这些装置也能启动,那么激活方法就变得多种多样了。所以这是很有道理的,对吧?
――我在游玩过程中,觉得《王国之泪》非常适合视频传播的时代,游戏中会发生让视频十分好看的元素。当发生意想不到的反应时,你可以像谈论一个有趣的故事一样谈论它们,这真的很有意思。
藤林:我们的开发人员们也都会很开心地制作各种东西,并将开发过程上传到团队内部交换视频的地方:『看!我做出了这样的东西呢!』
青沼:当我们的开发者们玩得很开心,我们就会觉得『太好啦!』 ;而如果大家都不想尝试类似的事情,只是埋头努力工作,然后说『算了,这就够了』……如果变成这样的话,那我们可能就做不出很好的游戏了吧。 如果大家在开发时都能玩得很享受、很开心了,那么这肯定表明我们正在制作一款有趣的游戏吧。
藤林:在开发人员的全体会议上,我会展示团队内部制作的视频并向大家介绍:『这里有好玩的东西哦!』。于是大家都被点燃了分享欲,渴望着也能发挥自己的影响力:『我也想被介绍!』这样就加速了创造力的过程,同时还释放了每个人的想法。
青沼:这可能就是团队人数多的优势吧。经常有人问我:『考虑了玩家的意见吗』?但从某种意义上来说,我们所有的开发者们也都是玩家,所以我们可以提前研究一下大家的反应。
――顺便问一下,你们是否延续了前作《旷野之息》中采用的开发风格,即让所有工作人员都玩游戏并反馈他们的意见?
青沼:是的,我们当然正在这样做。
藤林:就连新员工也说:『当然会有的,对吧?』『我们什么时候这样做?』
――在前作《旷野之息》中,据说有一套工具可以检查谁走了哪条路线上,以及他们在哪里被打败……
藤林:这一次,我们使用了比前作《旷野之息》时更强大的工具来收集数据。
青沼:这次的世界背景不仅是水平的,而且是垂直的。我们还仔细检查了垂直运动时的情况。尊重玩家创造力和想象力的解谜https://i0.hdslb.com/bfs/article/7b4984ccbbf4eeecfbd93414bc284b37c959f0b2.png
――在前作《旷野之息》中,我听说你们为试炼之祠和地牢的谜题准备了『三种以上的解法』,这次也是同样的方式制作的吗?
藤林:这一点没有变,但是在《王国之泪》中,所谓正确的方法和情况比前作《旷野之息》多了很多。于是,你可能会在通关后想,『我真的答对了吗?』(笑)。这次,我们让玩家能做的事情更加倾向于创造性的方向,反而觉得如果解法不超过三种,可能就不太容易通关了。
――很多时候都可以强行突破呢。
青沼:也有些人认为最好的突破方法,就是将许多短木板连接成一块长木板,然后简单地作为桥梁穿过或靠在上面。
――好像很多人喜欢用长木板强行突破呢(笑)。
青沼:当你能说出『也许我不应该这么做?』的时候,我感到了你的喜悦反而觉得真的很棒。
――能容忍到那个地步,作为玩家会很开心。
青沼:如果你也觉得有趣的话,那就完全没问题了。 毕竟游戏变成工作就不好玩了,所以这里是一个很难调整的地方,不过调整的时候我还是很小心的。
――说到玩家的反应,游戏刚发售不久时,克洛格的『但我已经累得动弹不得了……』在玩家的SNS社交媒体上很火热地到处疯传,这些是故意安排的吗?
藤林:我本身并不是故意要引起轰动,但是用究极手和左纳乌装置、克洛格会被怎样对待,我也大概能想象得到。
――啊,粘在车上或者扔掉、从高处掉下来……
藤林:那时,我不想让玩家们想,『我为可怜巴巴的它们感到难过,所以就不管它们了。』 我更想让它们成为一个玩家可以开心地笑着玩、享受做任何事情而不会有内疚感的角色,结果就是这样了。 事实上,克洛格它们的语气和性格,和负责的工作人员一模一样(笑)。
――我想见见他!(笑)
https://i0.hdslb.com/bfs/article/9f559b818eee9fbdd866c4ce7a418418e4f54cc1.png克洛格『但我已经累得动弹不得了……』
――在游戏中还有一位令人印象深刻的角色:支撑着立牌的卡邦达。他是如何创造出来的、设计目的又是什么呢?
藤林:卡邦达其实并不是从角色,而是从功能诞生而出的。我最初引入卡邦达的想法是,在游戏中作为一种随意游玩的形式,制作一些简单的、能用究极手和物理演算玩的益智小游戏。
――确实,『立牌不能倒下来』这类规则,很容易理解。
藤林:只是,那个益智游戏如果没有生命力,就不太有趣了!那里也不是旅行克洛格,正在冒险的玩家发现他的时候会不会因为感兴趣而停下来呢?因此,卡邦达这个角色就诞生了。顺便一提,负责卡邦达立牌挑战的开发者,和负责旅行克洛格的开发者,是同一个人。
――原来如此!我想和您更详细地聊聊。顺便问一下,用左纳乌装置的浮游石,就能很简单地解决卡邦达的立牌挑战,这可以吗?
藤林:其实浮游石可以用在很多地方。一直用浮游石通关也没关系。其实也还有其它各种各样的通关方法,你也都可以去试试。只要玩家能够享受游戏的乐趣,我们相信能够自由选择如何完成游戏就是游戏的乐趣所在。我们是抱着这么一种理念进行设计的。
https://i0.hdslb.com/bfs/article/0fe99040b0fce251c400385c76e20c79ebb04965.png卡邦达『立,立起来了!!』《王国之泪》的故事主题是什么?(※ 此处采访内容包含剧透,请酌情继续进行阅读!)https://i0.hdslb.com/bfs/article/9022d530d7a990c5b4f4cfbd60370e807103e7a8.png
――这次的故事非常迷人并且颇具戏剧性,不是吗?尤其是《塞尔达传说》系列的宿敌加侬多夫,他被描绘成一个彻底的坏蛋,给人留下了深刻的印象。这次故事想要描绘的主题是什么?
藤林:这次的故事不是以加侬多夫为中心,而是因为它是《旷野之息》续作,所以我们利用前作与世界相连的特点,在游戏中描绘『活着的人类成长』的主题。在描绘各种人类成长的过程中,当然最重要的存在就是塞尔达公主。在前作中,她因海拉鲁王国过于依赖希卡族的技术而导致王国毁灭,因此她有一种自责感。所以,在《王国之泪》中,她并没有简单地提出『王国复兴』,而是设身处地的在考虑自己的立场下,什么才是最好的做法。在这种状态下,这次事件发生了,她被送到了过去的世界。
――我明白了。在前作《旷野之息》中,她因自己的无能而烦恼的场面给人留下了深刻印象,但在《王国之泪》,她得到了成长,并为居住在海拉鲁的民众做了许多力所能及的事情。
藤林:然后,回到海拉鲁建国时代的塞尔达公主,遇见了建国之王劳鲁和支持他的王后索尼娅。通过与他们的交流,塞尔达公主近距离地看到了『国家是什么?』、『王是什么?』并迅速成长了起来。在这个过程中,除了被民众尊敬的王之外,还需要一个绝对邪恶的王。因此,我们认为加侬多夫是最合适的角色,并让他作为魔王出现在故事中。所以,他也被描绘成一个拥有魔王尊严的角色。
https://i0.hdslb.com/bfs/article/5e6f3129e3ca1f1fb6f220586e65ee6692ee405f.png龙之泪中的加农多夫
――加侬多夫在描绘成长方面是一个十分重要的关键角色。
藤林:此外,当我们听到玩过前作《旷野之息》的玩家们的最终感想和回忆时,我们发现大家花了很多时间,在游戏中进行各种体验,按照自己的方式感受故事。当『积累的努力最终通过拯救塞尔达公主得到回报时,非常感动』。这是属于玩家自己的成长,来自于成长和体验的感动只属于自己一个人。而且,这也是游戏才能做到的体验。所以,在《王国之泪》中,除了塞尔达公主等人的成长之外,我们希望玩家们的成长在完成游戏时能够变得更加特殊、更加独一无二。
――这次,塞尔达公主遇到了很多困难。
藤林:『经过了漫长的冒险后,再次见到塞尔达公主』本身被进行了深入的描绘,出于刚才所述的原因,玩家们的体验将会变得更加丰富。因此,有许多聚焦于塞尔达公主的片段。
https://i0.hdslb.com/bfs/article/6c209b8f570d1d7971f17847bc05f5e8752d2d21.png
青沼:对了,各位,大家是在哪里开始注意到飞过去的塞尔达公主的命运呢?
――我是看了相关的电影场景。编辑部有人直到拿到大师之剑才注意到,还有人是在『龙之泪·米涅鲁的建议』中突然意识到的,五花八门,什么情况都有。
青沼:事实上,我认识的两个人在游戏开始时就拿到了大师之剑。『啊,这是怎么回事?』然后又继续玩游戏去了(笑)。
――这种宽泛的游戏容忍度真的很棒。
藤林:为了实现『任何玩法都可以』,我们进行了各种创新。
青沼:为了使故事和游戏相符,我们还制作了许多玩家在游戏中看不到的场景。除了与故事相关的重要部分之外,天气会改变画家康吉斯的话语等,对话细节也比前作《旷野之息》多了很多。
藤林:关于对话模式,在开发过程中,『这真的值得花费时间和精力吗?』这样的问题经常会被我们进行讨论,处理起来非常困难。但是,我认为如果把这些地方做好,游戏就会变得更加生动。所以在开发后期,游戏形态基本固定后,我们集中增加了话语细节。
青沼:来自本地化团队的反应是,『这些文本量是怎么回事!』(笑)。他们感到非常惊讶。
――从故事角度来看,前作《旷野之息》也有佐纳乌文明的遗迹,当初进行设计的时候,是否就已经考虑过运用到续作的可能性呢?
藤林:当时我们并没有考虑运用到续作的可能性,而是尽全力去制作《旷野之息》。『因为以后可能会加上什么东西,所以先放进去吧』,如果这样去想就本末倒置了。
青沼:是啊,我们每次都尽全力投入到制作当中,所以没考虑那么远的事情(笑)。
藤林:在制作《旷野之息》时,我们深入挖掘了各种设定,但这是为了让您尽可能感受到《旷野之息》世界的生动。结果,《旷野之息》中的一个设定——佐纳乌文明——在《王国之泪》中被扩展,并进一步创造了世界和故事。因此,在游戏里存在着非常暗示性的东西,但最终没有被触及也结束了。但我认为,在游戏外思考游戏中没有讲述的『谜题』并享受它也是塞尔达式『游戏』的一种。
――这次,《塞尔达传说》系列熟悉的魔物,如莱克莱克(Like Like)和哥马(Gohma)等,都复活登场了,新增加的魔物是如何确定的呢?
藤林:实际上,对于制作者来说,『复活』的感觉并不存在。魔物、物品、故事都是『玩法先行』。以魔物为例,在前作《旷野之息》中强大敌人莱尼尔(Lynel)等强敌首先会被想到。由于《王国之泪》中增加了天空场地,在思考『那个强敌在空中会很显眼』时,作为有翅膀且身体巨大的敌人,《塞尔达传说》系列过去作品中出现过的古栗欧克(Gleeok)就完美契合了这一思路。这就是我们做出决定的流程。另一方面,首次登场的魔物霍拉布林(Horriblin)是因为这次新增加了洞穴,所以考虑增加从洞穴天花板攻击的敌人……由于在《塞尔达传说》系列的前作中找不到这一类魔物,所以霍拉布林作为与地形相配的、使用长枪武器的新魔物就诞生了。
青沼:哥马(Gohma)也是一样,作为利用突刺攻击战斗的敌人,它有腿,将它的腿破坏就会倒下,然后使用通天术穿到魔物上面时,哥马这样的形态就很好(十分符合设计需求)。总而言之,一切的大前提都是『玩法先行』。
https://i0.hdslb.com/bfs/article/c1373584ba182a5a8cc91a778215d064da9b4494.png
关于《王国之泪》在系列中的时间线――我们每次都会问,这次的《王国之泪》在《塞尔达传说》系列的时间线中处于什么位置呢? 《天空之剑》描述了始祖,《旷野之息》描述了最后。而《王国之泪》是《旷野之息》的续作,也有海拉鲁建国的故事,所以也会描述始祖吗?
藤林:毫无疑问,《王国之泪》是在《旷野之息》之后发生的故事。基本上,我们在考虑《塞尔达传说》的故事和世界观时,会注意不要出现矛盾。目前能说的只有这两点。在『不矛盾』的前提下,粉丝们也可以想象『那么这样的话,这样的可能性也有吧』?我认为有很多余地。如果只是作为一种可能性来谈论,即使有海拉鲁建国的故事,也会存在海拉鲁历史上曾经历过灭亡的可能性。我们并不是仅仅想着『如果我这么做了,不是会很有趣吗』?与之相反地,我更希望你们尽情去发挥自己的想象,享受这一切,包括那些没有在游戏中谈到的部分。
――我明白了。那么我想听听下一部作品的故事……可能是进一步的续作,也可能是新舞台,我想会有各种可能性。
藤林:下一部作品该如何还不确定,但我们正在考虑『下一个有趣的体验』会是什么。它将以什么形式出现,目前只能说都还不知道。
青沼:这次没有追加内容(DLC)的发售计划,这是因为我们感觉已经竭尽全力在那个世界中创造了游戏的乐趣。这次我们选择《王国之泪》作为《旷野之息》续作的原因是,我们认为新游戏在海拉鲁获得新的体验是十分有价值的。那么,如果新的理由再次出现,我们也许会再次回到同一个世界。无论是续作还是新作,它都将成为全新的游戏,所以我们很高兴您能期待它。
――《旷野之息》中提高了下一部作品的门槛,在这次《王国之泪》又超越了它,『继续创造更令人惊艳的东西』,玩家期望值似乎也变得更高了。
青沼:藤林和我们的开发团队并不认为这是一个障碍,请放心期待!
――哦哦哦!!!
藤林:历代《塞尔达传说》系列的开发人员也一直都是这样(被寄予厚望)去创作的。无数的玩家们都在长时间深入地游玩着《王国之泪》,我们对此非常感激。下一部作品我们也希望大家能够更加喜欢,我们一定会努力实现的!
――我很期待接下来的作品!当然,我也会继续玩《王国之泪》的!今天真的太感谢你们了!
https://i0.hdslb.com/bfs/article/5f7404e97af7c8cb217e2857d2b803525bb3d1f0.jpg

深暗幽狼 发表于 2023-9-7 12:51:41

青沼:这次没有追加内容(DLC)的发售计划很喜欢你们塞尔达玩家的一句话:啊?

凯诺斯 发表于 2023-9-7 12:57:49

塞尔达也是经典老作品了,王国之泪整体感觉还可以惹

娱乐法师火布偶 发表于 2023-9-7 12:58:11

感觉下一代的塞尔达就是会和新的机器一起推出了

ga2006024244 发表于 2023-9-7 13:10:47

用心的分隔成目錄呢!!!但我沒玩過薩爾達q_q

毛茸茸兽兽 发表于 2023-9-7 13:20:03

呜呜呜(┯_┯)咱也是在b站看到了的,没有dlc什么的,岂可修(‵□′)
不过,最近有看到消息说,密特罗德prime4会和新机器在明年发售的(´×ω×`)不知道是不是真的欸~

zhuovboyan 发表于 2023-9-7 13:21:40

QAQ 也算是很经典的系列了 虽然一直都是云玩家来着QAQ

Burry 发表于 2023-9-7 13:26:08

王国之泪怎么说呢,可圈可点吧,对比旷野之息还是差了点意思。没DLC有的可惜呢。

Nittbone 发表于 2023-9-7 13:40:24

塞尔达这个ip的每一部都很成功的,王国之泪也不差。

米立 发表于 2023-9-7 13:51:54

感谢老师用心的整理,塞尔达这个游戏真的是匠心之作了,玩法永远都不是单一,剧情也是那么的纯粹而又不失感动,真的是很值得去体验的一款游戏

cc簗橗 发表于 2023-9-7 13:55:42

我个人挺喜欢王国之泪这部作品的

ZHD 发表于 2023-9-7 14:04:47

感觉塞尔达系列都好经典哦,画风剧情什么的都保持在线!

cloveryang 发表于 2023-9-7 14:39:12

塞尔达真是全程护航ns,很难想象下一代主机首发没有林克的画面

1107640679 发表于 2023-9-7 14:40:36

王国之类作为续作绝对算得上是优秀作品了,但是并没有像野炊一样成为现象级,只能说野炊是划时代的创新了

不是卖萌的基佬 发表于 2023-9-7 15:08:02

如果没玩过塞尔达系列会不会被认为是外星人(比如我

时间之朔 发表于 2023-9-7 15:37:16

据说已经不准备出DLC了真的很可惜

白氿 发表于 2023-9-7 16:02:50

居然没有后续dlc了~毕竟这一期风评很不错呢~

水水水冘 发表于 2023-9-7 16:10:36

趣味性确实是很强的

歧路歌 发表于 2023-9-7 16:26:51

没有DLC有些遗憾,期待新作吧{:6_184:}

命定之死 发表于 2023-9-7 16:54:05

没有DLC,输!输麻了!:Q:Q:Q
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查看完整版本: 【塞尔达传说系列】Fami通《王国之泪》开发者访谈