夏至xia 发表于 2023-11-1 04:47:33

【COC 7】战斗相关的一些想法

本帖最后由 夏至xia 于 2023-11-1 05:12 编辑

今天刷着刷着看到了论坛里这样的一个问题 “有没有让coc7th的战斗变得有趣点的办法啊?”


实际上,因为我是先从DND规则起手开始尝试TRPG形式的,第一次参与COC团的时候我也有过这样的问题。既然想让战斗变得有趣,那么最最首先,我们应当去了解的是 “COC的战斗系统是为什么而设计的?”

想要回答这个问题,我们就应该把目光转向爱手艺师傅以及一众信徒们创建出来的COC世界。当然,我们没有必要真正去读那些原著,在COC规则发展至今,早就已经有神话生物相关的图鉴了。

拜亚基(Byakhee)
下级仆从种族

 “在那里有节奏地扑打着的,是一群已经驯服并且经过训练的,像杂种似的有翼生物……那即使和乌鸦、鼹鼠、兀鹫、蚂蚁、或者腐烂的人类尸体相比,也都是完全不同的东西——我无法回忆,也绝对不能回忆起来。”
         ——H.P.洛夫克拉夫特,《魔宴》

  这一星际种族,通常总是侍奉着“无可名状的哈斯塔”,它们的身躯是由普通的物质构成的,手枪等普通武器也能正常造成伤害。拜亚基可以在宇宙空间中飞翔,每只可以载乘一人;搭乘者为了抵抗宇宙中的真空和寒冷,必须使用适当的咒文或药品。拜亚基在地球上没有基地,它们一般只会在被召唤来执行任务或者作为乘马被使役的时候出现。
  在战斗的时候,拜亚基会同时使用两只钩爪攻击(一轮攻击两次),或对敌方进行噬咬攻击。在“噬咬”命中之后,它就会开始从受害者身上吸血。从咬住开始(包括刚咬住的一轮),拜亚基每轮都会从受害者身上吸取1d6点力量值,直到受害者死亡为止。以拜亚基的性格来说,不等到受害者死亡或把血吸干,它是决不松口的。
  侥幸未死的受害者经过细心调养和输血,力量值可以以每天1d3点的速度恢复。

拜亚基,星间之骏马
能力值   掷骰   平均值
力量:   5d6    17~18
体质:   3d6    10~11
体型:   5d6    17~18
智力:   3d6    10~11
意志:   3d6    10~11
敏捷:   3d6+3   13~14

移动:     5/飞行20
耐久:     14~15
平均伤害加权: +1d6
武器:     钩爪35% (1d6+伤害加权)
        噬咬35% (1d6+吸血)(每轮1d6点力量值)
装甲:     2(复毛的硬皮)
咒文:     意志值高于14的拜亚基至少知晓1d4种咒文,一般均为关于哈斯塔或与哈斯塔有关的生物的咒文
技能:     聆听50%,侦察50%
理智值丧失:  1/1d6

在这个例子里面,我们看到的是几乎最低级的神话生物,这类生物就像是门口看门的小怪一样。有着平平无奇的能力属性。很明显,这些小怪最多也就只能算是麻烦了一点,要是在很强大的骰运加持下,连麻烦都算不上,但是他们往往都只是开胃菜,都只是探索阶段会出现用于骚扰和烘托气氛用的。属于是只要合理,要是探险小队太过顺利的时候,可以随手拿过来用一下,给探险小队减减速用的。

然而,就像普通的RPG中那样,COC中也有不少能让人眼前一黑的怪物。让我们看另一个例子。

钻地魔虫(Chthonian)
上级独立种族

 “一堆涌动的触肢,长在那个柔软的灰黑色袋状躯体上……除去那堆伸展开来、四下摸索的触肢以外,它没有任何可供识别的明显特征。不,有的——没错,在这东西的前端有一个肿块……那是一个为它的大脑、或是神经中枢、或是别的随便什么支配着这只恐怖、令人作呕的生物的病态器官而准备的容器。”
         ——布莱恩·拉姆利,《钻地魔怪》

  这种生物,就像是一只生活在泥土中的巨大乌贼。它们好似蠕虫一般的细长身躯总是包裹在粘液中,某种类似咏唱的声音总会伴随这些生物一同出现。这些强壮有力的挖掘者能存活一千年之久,并会悉心保护它们的后代;钻地魔虫有许多不同寻常的能力,与这个星球上的任何一种生物都没有相似之处。它们之中最为重要的个体,是巨大的修德·梅尔。
  任何处于成长阶段的钻地魔虫都能用心灵感应进行交流,因此,它们能与本族的任何一个个体取得联系,不管对方置身何处,都能感知思想。但只有成年的钻地魔虫能用心灵感应控制其它种族的生物。
  ●它们能在岩石中掘进通道,就好像它们是奶油一样。同时,它们不需要呼吸。
  ●成年的钻地魔虫能耐受非常高的温度,可高达摄氏4000度(华氏7200度)。大多数钻地魔虫都住在接近地核的地方,也许只有流浪者、被流放者以及那些在岩浆喷发中被意外夹带而出的个体才会去探索人类繁衍生息的冰冷地表吧;也许它们靠近地表是为了生下后代,毕竟,幼年的钻地魔虫不能承受过高的温度。但我们对它们的确切动机一无所知。
  ●完全成熟的个体能引起强烈的地震。
  ●钻地魔虫对水极端敏感。虽然包裹它们表皮的粘液能隔离极少量的水,但哪怕只是普通地浸在水里也会杀死钻地魔虫。在掘进时,这些怪物会通过水源或富含水的沉积物所反射的相对较低的回音来辨别大量含水的地区,并尽力避开这些地方。
  ●钻地魔虫的分布遍及全世界,甚至在大洋之下的玄武岩中也能发现它们。在西非一个名叫格·哈伦的神秘都市中,经常可以看到它们出没;数十亿年前,它们可能曾被囚禁于此。
  本项的一般描述和最初给出的数据,是处于成熟期——蜕皮成长的最终阶段的钻地魔虫。这是调查员最有可能遇到的一种钻地魔虫。接下来我们会比较钻地魔虫成长过程中的六个不同时期,因为调查员也可能会遇到一窝幼年的钻地魔虫,或者一群分属不同年龄层的钻地魔虫。

  钻地魔虫的精神控制:钻地魔虫能用它们的心灵感应能力控制人类,但它们很少这样做,除非对方有某些它们想要的东西,例如奇特的球形矿物结晶等。
  在使用这项技能时,需要用目标的意志值与钻地魔虫的意志值进行对抗检定。一旦钻地魔虫成功,受害者就会被束缚在遭到精神控制时所待的那一片区域。受害者起先还有大约一英里的活动范围,但随着钻地魔虫的接近,这个范围会逐渐缩小,直到受害者可能无法离开某个特定的房间、甚至某张特定的椅子为止。当受害者最终无法移动时,钻地魔虫就会从地板下冲出来,取走它想要的东西。如果受害者意识到了钻地魔虫的精神影响,用一个成功的意志对抗检定就能打破这种束缚。而如果受害者有过被钻地魔虫控制精神的经验,那么一个成功的灵感检定可以让他意识到这种影响。
  钻地魔虫可以用心灵感应接触任何一个它所知道的人类,无论对方在地球上的哪个角落。但钻地魔虫也需要花一些时间来搜寻对方的精神所在。
  与人类沟通、或把某人束缚在某块区域一天,需要花费钻地魔虫1点魔力值。它与受缚目标的距离每隔上10英里,就需要再多花费1点魔力值;如果距离很远,几只钻地魔虫还可以将魔力值集合在一起以弥补这一花费。但在同一时间,只能有一只钻地魔虫与目标进行意志对抗。
  钻地魔虫之间的交流不需要花费任何魔力值,不论二者相距多远。据某些传闻称,成年的钻地魔虫能吸取人类的魔力值,但真相目前还不得而知。

  地震攻击:所有的成年钻地魔虫都能制造出地震。将参与这项活动的所有钻地魔虫的意志值累加、然后除以20,得到的结果就是这场地震的里氏强度。但这一强度只在直径100码的区域有效,直径每再扩大100码,地震的震级就减1,直到震级弱得可以忽略为止。此外,这些钻地魔虫也可以选择把力量集中在中心区域,而不是让地震随直径延伸,以便在直径为100码的倍数的某个较小区域内维持最大效果。
  在产生地震时,参与这项活动的钻地魔虫至少要有半数以上位于中心区域的正下方。每只钻地魔虫需要花费的魔力值等于这场地震的最高里氏震级;历史上等级最高的地震为9级左右,但地质学证据显示,比这强烈得多的地震也曾发生过。

  触肢攻击:在每一轮中,钻地魔虫都可以使用1d8条触肢攻击,每条触肢造成的伤害等于该个体伤害加权的一半(小数点后无条件省略)。一旦有一条触肢击中目标,它就会粘附在其上,并蠕动向受害者的要害部位,开始吸取受害者的血液和体液。这会造成每轮1d6的体质值损失,当体质值降到0时,受害者就会死亡。这种损失是永久的,无法恢复。然而,当一条触肢开始吸取体质时,钻地魔虫每轮就只有1d8-1的触肢可供使用,以此类推,如果该结果低于1,则本轮它就没有可用于攻击的触肢了。不过,正在吸取受害者的触肢仍可以继续吸取体质。所有的触手都可以攻击同一个目标,或者分散攻击不同的目标。

  压碎攻击:钻地魔虫可以用巨大的身体压碎它的敌人。如果钻地魔虫选择进行压碎攻击,那么本轮它就无法进行触肢攻击,但已经抓住受害者的触肢仍可以继续吸取体质。在攻击时,钻地魔虫会竖起身体,然后碾压下来:压碎的区域是圆形的,直径为[钻地魔虫体型值的10%]英尺,此区域内的所有生物都会遭到同样的攻击。
  在压碎区域内的所有调查员都需成功通过“闪躲”或“跳跃”检定,否则就会损失和钻地魔虫的伤害加权相等的耐久值。

完全成熟的钻地魔虫,生有触手的地底挖掘者
能力值   掷骰   平均值
力量:   3d6×5   52~53
体质:   3d6+30   40~41
体型:   3d6×5   52~53
智力:   5d6    17~18
意志:   5d6     17~18
敏捷:   2d6     7

移动:     6/掘进1
耐久:     46~47
平均伤害加权: +5d6或6d6
武器:     触肢75% (2d6或3d6+吸血)
        压碎80% (5d6或6d6+伤害加权)
装甲:     5(皮肤和肌肉),钻地魔虫受伤后每轮能恢复5点耐久,但耐久一旦降到0便会立即死亡
咒文:     每一个个体都有[智力值×3]%的机率知晓1d6种咒文,这些咒文均与修德·梅尔或地球上的旧日支配者有关,例如克苏鲁、伊戈罗纳克、伊格等
理智值丧失:  见到完全成年的个体1d3/1d20;见到成长中的个体1/1d10;见到幼虫不会丧失理智值

钻地魔虫的生命周期
完全成年的钻地魔虫的数据已在上方记载,幼虫的情况位于本项的最后。在成长过程中,智力与敏捷不发生变化。

     第二龄   第三龄  第四龄   第五龄
力量   3d6    3d6×2   3d6×3   3d6×4
体质   3d6+10   3d6+15   3d6+20   3d6+25
体型   3d6    3d6×2   3d6×3   3d6×4
意志   1d6    2d6     3d6     4d6
最高温度 100°C   250°C   600°C   1500°C
耐久恢复 1     2      3      4
装甲   1     2      3      4
平均耐久 15~16   22~25   29~33   34~42
期间   8~9个月  8~15年   未知    未知

最高温度:处于该时期的钻地魔虫在不受伤害且不觉疼痛的情况下能忍受的最高温度。两倍于表格所示的温度会迅速杀死该钻地魔虫。
耐久恢复:处于该时期的钻地魔虫每轮所能恢复的耐久值。
平均耐久:处于该时期的钻地魔虫的平均耐久值。
幼虫:钻地魔虫的卵形似异质晶簇(Geode)或其它一些球状矿物结晶。它们的直径通常不大于一英尺,有着二到三英寸厚的壳。
   幼虫是钻地魔虫生长的初始阶段。孵化之后,在蜕皮达到第二龄前,幼虫还需要生活几个月的时间。新生的钻地魔虫大小只近似一条蚯蚓,有着1点耐久和1d6点意志值。它只能承受40摄氏度的温度,一支点燃的雪茄就能令它萎缩,并彻底杀死它。

哇,这么长!让我们来简单省流一下!这样的一个种族有这些特点:

[*]能在岩石中掘进通道,不需要呼吸。
[*]耐受高温度,可达摄氏4000度。
[*]能引发强烈地震。
[*]能通过心灵感应控制人类,需要进行意志值对抗检定。
[*]超高伤害


杀伤性非常之强,而这么可怕的生物却又有一个致命的缺点:对水极端敏感,不能在水中存活。

这就说明,如果模组期待调查员打败这样的怪物,就一定需要调查员发现这一弱点。和这样的玩意儿战斗,那一定是疯了!这样的战斗,很明显是用来增加模组难度/lost率,以及渲染恐怖的气氛!而这些战斗的背后往往都是在战斗中或者战斗后的探索里找到解决的对策!

而这才是COC战斗的核心。

在COC 规则书的战斗部分,引用了爱手艺大人书中的一段话:
其后,尽管已因恐惧和厌恶而头晕目眩,我那病态的好奇心依然战胜了一切。当这些怪物中的最后一只落单者从充满未知噩梦的幽冥世界渗流而出的时候,我拔出自动手枪,借着雷鸣的掩盖,向它扣动了扳机。
这正是COC本意里“不得不进行战斗的情况”。

既然我们知道了COC本意是避免战斗,但是在一个正常的模组里,大概率还是有些许战斗轮的。在我看来,如果不是玩家真正非常想进入战斗的情况下,战斗轮可以变成一些紧张刺激而又有趣的追逐(润啊!!速速润!!!)。通过快速的对抗投掷和描写,让PL感受到怪物带来的压迫感和周遭环境的恐怖,在追逐中可以加入一些随机事件(可以KP暗骰操作,也可以PL骰幸运啥的)。但是如果玩家真的想进行战斗的话,那除了仔细仔细思考怎么样描述,确实很难做到让战斗变得像DND那样丰富(攻击手段很有限啊喂)。但是如果很难控场的话,可以强制走剧情(比如说让一些NPC加入战斗或者直接接管战斗)。当然,如果PL很有创造力的话,在战斗轮外创造一些奇袭,也能很大程度上避免无聊的投骰子选目标)。

还记得最开始带我的KP在总结战斗轮的时候最喜欢说的就是“最大的节目效果还得是骰娘啊。”,如果你们的骰子能给出一个相当跌宕起伏的战斗轮,那也算老天喂饭吃吧!

最后的最后!这篇文章也算是我自己个人的心得和想法,我也有一段时间因为忙于学业没有跑团了!如果大家有什么其他的想法也可以分享在回复里,很希望和大家讨论!!!如果我有什么说的不准确的地方也麻烦大佬们指正!

sgslrw 发表于 2023-11-1 08:24:05

“有没有让coc7th的战斗变得有趣点的办法啊?”
啊?在我印象中战斗轮不是要极力避免的东西吗?
一般来说怪物的数值/数量碾压人类,属于能跑不打的那种,
毕竟coc主要还是集中在揭秘探索,战斗之类的在我印象中属于惩罚类的吧?

娱乐法师火布偶 发表于 2023-11-1 08:44:08

COC的电子游戏应该是更容易表现和操作战斗环节

卡扎拉尔 发表于 2023-11-1 08:54:30

好久没看到文字trpg有新人发帖了~科普好评!!!

cdcai 发表于 2023-11-1 09:00:01

光是一个怪兽的介绍都这么长{:6_194:}不过一个水系技能就能解决也挺有意思

把它炸成沫沫 发表于 2023-11-1 09:48:08

哈哈一般看许多实况的战斗轮都好惊险,如果太复杂感觉就只能祈祷骰子神的眷顾了:'(,

Nittbone 发表于 2023-11-1 09:57:55

楼主刚注册就发了一个比较好的帖子啊,我没有玩过coc只玩过一点dnd

歧路歌 发表于 2023-11-1 10:16:12

真的唉!通过调查发现弱点这种巧思特别棒,感觉可以作为未来模组的一个新方向{:6_197:}

dabaili 发表于 2023-11-1 10:39:34

好用心的分析,虽然不是很懂的领域,很高质量的内容

Burry 发表于 2023-11-1 10:41:40

这个敌人技能描述都那么长。是不是研究怎么打它都要想半天?

毛茸茸兽兽 发表于 2023-11-1 14:00:17

吼(´×ω×`)感觉更需要脑子去思考欸~有趣~感觉类似无限小说里,boss很强,基本要靠弱点解决boss的

轮回2L 发表于 2023-11-1 14:38:14

加入随机事件感觉会变得更有趣惹{:6_163:}

KatsumataKenji 发表于 2023-11-1 15:38:15

coc战斗最多也就是打打邪教徒,神话生物设计本身就是为了撕掉pc卡用的(不是)
本格coc模组本身也不鼓励战斗更不鼓励你去直(踢)面(门)神话生物,不得不让人疑惑现在某些模组作者是否弄错了什么东西,想要大战怪兽真的请右转DND

青魂 发表于 2023-11-1 15:55:05

有一說一,COC的戰鬥系統確實做的不好,但COC本質是避戰也讓戰鬥系統不太重要。
但遇到不得不戰斗的情況還是很想噴。

zhuovboyan 发表于 2023-11-1 16:13:11

QAQ 确实 仔细想想感觉战斗系列真的不太好做的样子

ZHD 发表于 2023-11-1 16:26:52

还没有玩过COC呢!感觉可选的地方特别多,选择困难的话可太折磨了!{:6_164:}

湖南安 发表于 2023-11-1 19:16:14

COC的戰鬥大多數是劇情殺吧,比如說PL們終於引爆了KP的怒火(ry

Sam30 发表于 2023-11-1 19:37:11

看起來是很不錯的說明呢 沒有接觸過的人也大概了解了些;P

cc簗橗 发表于 2023-11-1 20:03:49

小白探头,好多东西看不懂

一只随行 发表于 2023-11-1 22:50:41

感觉COC更多还是和人类在战斗,其他的都是应该避免的惹{:6_169:}
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