【B站转帖】【塞尔达】IGN《王国之泪》开发者访谈:传统与未来(2023.12.11)【翻译】
本帖最后由 hellseasons 于 2023-12-13 13:43 编辑【塞尔达】IGN《王国之泪》开发者访谈:传统与未来(2023.12.11)来源:https://www.bilibili.com/read/cv28473221
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https://i1.hdslb.com/bfs/face/fb3c2a9888baec8c4724eb7e544e45103aa937cb.jpg原B站转载翻译作者:Posyol
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个人前言TGA(The Game Awards)年度游戏典礼已经过去一些时间了,前几天又有了开发者访谈,这次是IGN专门找上了《塞尔达传说:王国之泪》的制作人青沼英二和导演藤林秀麿做了一次采访,大家来看看这次的采访有多少有意思的信息吧,或许有你想要的信息呢。(个人建议先静音一下网页)
访谈前言青沼英二和藤林秀麿分享了他们关于系列公式、时间线以及《王国之泪》成功经验的看法。《旷野之息》和《王国之泪》经常被誉为《塞尔达传说》系列所需要的革新之作,但仍有一部分粉丝对传统的方式情有独钟。那些对《风之杖》和《时之笛》有着深深怀旧之情的粉丝们,他们不介意回到那些复杂且相对线性的游戏体验。「嗯,我确实认为我们作为人类有一种想要我们现在没有的东西的倾向:有一种草会更绿的心态」,制作人青沼英二说。他自从《塞尔达传说》系列首次在N64上转为3D的《时之笛》以来就一直参与该系列的游戏开发。青沼和他的同事,导演藤林秀麿,出席了2023年的TGA游戏大奖,其中《王国之泪》赢得了TGA最佳动作冒险游戏奖。在与IGN的最新采访中,他们回顾了《王国之泪》的成功,谈论了为什么他们对系列的时间顺序不太看重,以及他们是如何想出一些最大的转折的。https://www.bilibili.com/video/BV1Ru411n7Yb
青沼英二毫不介意地分享了他对游戏以及《塞尔达传说》系列如何发展的看法。「当我听到人们说他们更喜欢传统作品时,我感到很有趣,因为我在想,'为什么你想回到一种元素更有限、玩法更受限制的游戏类型呢?'但我也确实理解我们对于怀旧的渴望,这些各个方面都可以理解」。青沼说。他的评价是一个可以看到系列可能会走向何方的有用窗口,这些内容一直是粉丝们争论的话题,尤其是随着Switch 2似乎即将到来。系列应该沿着《旷野之息》和《王国之泪》奠定的道路继续前进吗?或者它应该回到它的传奇根源,就像林克回到大德库树一样?还有塞尔达会怎样呢?以下是青沼和藤林回顾他们在《王国之泪》上的工作时对系列未来的看法。(!剧透警告:这次采访包含了《王国之泪》的一些重大剧透。请自行决定是否继续阅读!)https://i0.hdslb.com/bfs/article/df955a96f54b7003523b922d9c7835e628664515.png《王国之泪》制作人青沼英二与导演藤林秀麿
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访谈正文——那么,自《王国之泪》发售以来已经过去了几个月。您能分享一下您事后的观点吗?有什么您如果有了机会希望改变的事情,或者您不得不放弃的想法吗?藤林秀麿,导演:所以我首先要说的是,「这款游戏是建立在玩家们可以真正使用他们的想象力来创造任何东西的基础上的」。而这种自由和创造力都货真价实地体现在社交媒体上,比如在YouTube上…人们上传着各种视频并进行观看。这是我第一件真正感到特别惊讶的事情,玩家们创造出来的东西超出了开发团队的想象。
青沼英二,制作人:在过去,当我还在大学的时候,我曾制作过一些木偶。这些木偶是通过转动某种曲柄来运作的。这是我们团队在制作《塞尔达传说:王国之泪》时我无法做到的一件事…但是当游戏出来后,我看到,哦我的天呐,人们创造出来的东西就像我现实生活中在大学时制作的木偶,但是它们的复杂性是我在开发过程中所远不能及的。所以当我看到那些作品时,内心就像:哇!他们在那方面超过我了。
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https://www.bilibili.com/video/BV18N411M7zP神事 #ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #ゴジラ pic.twitter.com/cukf2fbCrq— スモグリ (@sumoguri2323) November 23, 2023https://i0.hdslb.com/bfs/article/0a8ea3d692d9e9bc13b309b3b3cd681428664515.png神事 - スモグリ (@sumoguri2323)
——游戏发售后,在社交平台上是否有一些您喜欢的玩家分享视频?有些作品我都很喜欢看,例如,有人在《王国之泪》中造出了一个哥斯拉。那真是太惊艳了。藤林秀麿:是的,「我最近实际上也看到了那段视频」。起初我还以为这一定是另一款游戏。然后我又看了一遍,心里就像:哦,这是我们做出来的游戏!那确实是个惊喜。
青沼英二:「我也看过同样的视频」,在视频中林克没有出现在相机或屏幕上。所以我在想,他们对相机做了什么?在时它几乎感觉像是一款不同的游戏。我现在也还是觉得奇怪。
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——我最近刚刚通关了《王国之泪》,很想谈谈一下结局。您是什么时候决定让塞尔达变成一条带着大师之剑的龙呢?青沼英二:让我回忆一下那是什么时候…「塞尔达要变成一条龙,这其实是我们在规划阶段很早就决定了的」。然后,让龙带着大师之剑的想法,可能在那之后立即就出现了。所以如果你要考虑整个开发过程,从一到十,关于龙的决定可能在一到二之间。而关于让大师之剑在龙的头上的决定是三到四。不过我们都想好了大师之剑可能就应该在龙身上的某个地方。
藤林秀麿:这个故事有一个宏大的时间悖论作为主题贯穿其中。所以我们在想,‘好的,那么我们能够怎么利用大师之剑和主题作为背景,当林克不再拥有它时,还能把大师之剑交回到林克的手中呢?’我记得我们在某个时候偶然发现了龙是我们能以一种宏大的场面将大师之剑交给林克的一种方式。
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——您是否担心玩家可能会以很多不同的方式发现大师之剑?例如,直接先去找龙,或者先看龙之泪回忆。我通过一些指引才找到那里,但是在设计层面和叙事层面似乎对我来说非常复杂。藤林秀麿:「我们做的游戏希望能给玩家带来愉快的体验」。我们确实花了很长时间与游戏的一些主要贡献者来进行讨论,深入思考我们该如何构建游戏,比如说,如果有人发现了龙但还没有看到其它东西,那么我们可能可以稍微隐秘一点,让它更有神秘感。为了弄清楚如何完成所有这些细节,我们做了很多工作。「但这都与一个想法有关,那就是当你努力解开这个故事深奥的谜团时,有一种特定的成就感和喜悦」。我们希望玩家能够享受到这一点,而我们也能够从中获得享受。所以在这个意义上,这确实需要很多辛苦的工作,但它并不是非常有压力…在创造这款游戏的过程中,我们并不希望制作出来的一款游戏,玩家只是因为我们不想让他们(提前)看到,就不能做某件事。「我们想要创造一个人们可以以他们自己的方式探索的游戏,(不必要的限制)是我们确保没有去做的一点」。
青沼英二:我完全同意藤林先生所说的,「那些你需要按照特定步骤或者按照设定顺序完成任务的设计都是传统的游戏了。而如今的游戏是那些可以接受玩家自己的决定,并给予他们灵活进行游戏的自由,这款游戏也允许这样做」。所以我完全同意这些都是我们的设计理念,但作为制作人,我必须承认,以这种方式制作游戏总是会带来额外的开发成本。这是我必须考虑的事情。
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——听到你这么说很有趣,因为我在塞尔达粉丝中看到的一个讨论是,「天哪,我想念过去更传统的线性塞尔达」。我很好奇,鉴于系列向一种形式自由、开放结局式的设计方向推进,您对此有什么感觉?青沼英二:嗯,我确实认为我们作为人类有一种想要我们现在没有的东西的倾向,有一种草会更绿的心态。但我也认为,随着玩家们在系列最新游戏中拥有的自由…「那一条被设定好了的路径,就只是他们自己选择的路径」。所以我认为,这也是我喜欢提醒自己关于我们如今正在制作的是怎样一款游戏的事。不过,当我听到人们说他们更喜欢传统作品时,我感到很有趣,因为我在想,「为什么你想回到一种元素更有限、玩法更受限制的游戏类型呢?」但我也确实理解我们对于怀旧的渴望,这些各个方面都可以理解。
『我确实认为我们作为人类有一种想要我们现在没有的东西的倾向,有一种草会更绿的心态。』
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——就我个人而言,我真的很喜欢《王国之泪》的设计,我认为很多人都很感激那些更错综复杂的迷宫。我认为很多粉丝之所以珍视《时之笛》和那样的游戏,是因为那些巧妙的迷宫给人一种非常精心制作、十分斟酌的体验。而在《旷野之息》中,尤其是最初的一些迷宫,相比之下感觉都简单得多…但我认为人们有一种对那些非常经典的迷宫,比如水之神殿和诸如此类的渴望。青沼英二:「正如你所说,我们在《王国之泪》中的初衷就是要在游戏的迷宫设计中加入更多的密度或深思熟虑。我的意思是,当我们想到《旷野之息》时,我们的一个指导原则是重新思考系列的惯例,这也适用于我们对迷宫的思考。所以我们在这几部游戏中打破了我们以前对我们如何制作迷宫的假设。而结果就是你在游戏的迷宫中所看到的更简单的方法。」「但后来我们确实听到了粉丝们对更具设计感的迷宫的渴望,这也导致了我们对《王国之泪》中迷宫的做法。所以当我们在制作一个游戏的时候,我们会回顾我们的过去,然后考虑我们如今给予玩家的自由度。」
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——我最喜欢的一个迷宫是风之神殿,你在那里稳步攀登进入风暴,最终进入实际的迷宫,接着会碰到Boss。我能够飞行并且俯冲潜入它,我认为我一直都没有真正着陆过。这是《王国之泪》的天空主题的一个令人激动的证明,它感觉与世界非常相连,比起《旷野之息》来,它感觉更加精细。我认为这是一个真正壮丽的成就。能告诉我一点关于制作它的事情吗?藤林秀麿:首先,我非常高兴你喜欢这一段并且成为你的最爱。这让我非常非常高兴。因为这可能是玩家要遇到和体验的第一个迷宫,我们想确保这代表了整个游戏的体验。正如你所提到的,理念就是不着陆。所以我们一直在称这个为空中战斗,在那场空战当中,思考我们该如何使用弓箭,或者如你所说的,俯冲潜入并利用你的身体进行攻击。我们真的花了很多时间思考我们可以在这里放入什么样的场景,使空战感觉良好,感觉对味。就像我提到的,俯冲潜入以及利用你的身体,或者使用弓和箭对抗庞大的敌人,这些都是新的体验…一些玩家们(在前作中时)还做不到的事情。所以我们花了很多时间,努力确保在玩家前往那个Boss的旅程中,他们学到了他们需要做的事情来打败这个Boss。「在通往Boss的道路上,通过提供给玩家们一些微小的阻碍,他们就能够在这些旅途中学习和成长,他们都可以拥有如此的宏大体验」。再次,那些工作需要很多的辛苦和努力。https://i0.hdslb.com/bfs/article/4e2085b678bdbf0f4c375c189b780c2128664515.png《王国之泪》空中姿态操控相关专利 JP2021186376, US20210370179
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——我现在想稍微讨论一下塞尔达。我记得当预告片首次出现时,我的第一个想法是,“哦,现在塞尔达也能一起冒险了。也许会是一起合作,也许会有可玩的塞尔达。”但当然,她在《王国之泪》中也有自己的故事。你怎么看待粉丝们希望塞尔达有更大的角色,甚至可以一起玩?青沼英二:是的,当你想到这个系列的名字,《塞尔达传说》,但林克总是主角…塞尔达一直参与其中,他们在每款游戏中都有一种关系和他们自己的规则,不过我确实认为,我认为总是有空间来思考这种类型的事情还有塞尔达的角色。而且将来可能也会有这样的可能性吧。
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——我想很多人都很好奇:林克和塞尔达在这款游戏中是恋爱关系吗?青沼英二:我会把它留给大家自己的想象(林克和塞尔达是否在谈恋爱)。我不认为塞尔达是一种开发团队会说,『塞尔达就该是这样的,故事就该是这样的,游戏就该是这样的』的游戏。开发团队想要传达的一切都已经被放入了游戏中。其余的就取决于玩家们自己的想象力,以及他们的感受…他们在游戏中获得了怎样的体验。”
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——当我在玩《王国之泪》时,我有点难以将加农多夫与灾厄盖农、《旷野之息》或者系列的其它作品联系起来。我对塞尔达的理解是,它可能是一系列正在被讲述的传说。这是神话,这是故事。所以它不一定需要连接在一起。它感觉像是口口相传的故事。我在想,这如何符合您对塞尔达叙事的理解?青沼英二:「我认为就像你说的那样。这是一个非常适合每个人都进行游玩的系列,每个人都能以他们自己的方式回顾和解释故事中的元素。」我们在每款游戏中都有这些主要的角色,有塞尔达,有盖农,有林克,他们每个人都可能会以稍微不同的方式中出现并扮演着他们各自的角色。「但是就我个人而言,我不喜欢过于看重系列的时间顺序,因为从设计的角度来看,这样可能会把我们限制在条条框框里,限制我们在继续制作系列游戏时能够发挥的故事。」所以我确实认为,这些确实最好都由人们自己来进行解释。是的,我同意你说的大部分内容。
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https://www.bilibili.com/video/BV1hF411D7Xy——谈到《王国之泪》的实际开发工作,我看到一些评价说,《王国之泪》的质量归功于一个在相当混乱的游戏行业中相对安全的成熟团队。我在想,你是否同意这种观点?藤林秀麿:是的,我认为显然有一些核心成员在推动着所有这些工作…「他们不仅对塞尔达有深入的理解和深厚的联系,而且对游戏制作也同样如此」。有些人说我们这样位置的人得到了媒体的曝光,是因为我们代表了整个团队,但实际上,在团队中,程序员们在设计游戏程序;设计师们在设计游戏内容;音效工程师们在创作音乐;编剧们在设计故事…经验极其丰富的人们也共同组成了这个团队,让一切井井有条,他们是技术极其熟练的员工…他们对塞尔达是什么的都有着深入的知识和理解。这可以说是一种导致了这款游戏的创作和制作结果的化学反应。
青沼英二:正如你所说,「开发团队的核心成员们以及有一个强大的领导核心是很重要的,但如果不提到团队中也还有许多年轻成员们以许多方式做出了卓越的贡献,那就疏忽大意了」。我认为他们在团队中的存在,对我们能够实现这款游戏的愿景也同样重要。不过,我们需要时间来在资深成员和这些新成员之间建立一些更有凝聚力的理解,例如关于《塞尔达传说》是什么…我们该如何一起制作游戏。所以这也意味着,拥有这种规模、这么多分工的团队可能意味着在制作一个游戏上需要额外的时间。但是幸运的是,我们有那个时间。
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——是的,有那种空间和时间去打造你想要制作的游戏是相当不寻常的。青沼英二:是的,真的很感激我们正在与之制作游戏的这家公司能够给予我们宽容的时间和空间。
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——在哪些时候,你觉得你遇到了Switch的技术限制?您是如何克服它们,从而在任天堂Switch上创造出这些,坦白地说,令人惊叹的技术成就的?藤林秀麿:嗯,你知道,「这款游戏的一个关键特性是能够无缝地从我们制作的世界的不同层面之间穿行」。所以从天空一直穿行到地面,然后再深入到地底的深处。我认为,这种类型的事情,这种类型的移动,是我以前曾设想过的,或者认为能够实现的非常棒的事情,但是直到在这Switch以前的硬件上是不可能实现的。而当我知道我们要接受这个挑战的时候,我想,我们真的能够做到这一点而不需要加载了。我的意思是,你在做的时候确实还会有一些加载,但是它是隐藏在背景中的。当我看到我们真的能够实现在世界的各个层面之间的无缝穿行时,我想,哇,我们在这个项目上工作的团队真的是非常特别。我们有一群非常有天赋的人们在做这些工作。《塞尔达传说:王国之泪》相关发明专利(48份,持续更新)『就我个人而言,我不喜欢过于看重系列的时间顺序…这可能会把我们限制在条条框框里,限制我们在继续制作系列游戏时能够发挥的故事… 』
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——青沼先生,在《御天之剑》发布后,您说您已经对塞尔达的公式感到厌倦了,您想改变它。您还说您还会继续回来,直到不留遗憾地退休。在《旷野之息》和《王国之泪》都取得成功之后,您觉得您已经实现了在塞尔达上留下具有您印记的目标了吗?或者你对这个系列还有未完成的事情吗?青沼英二:哇,我真的说过那些话吗?我记不清我过去说过的所有内容了,但我会相信你的(笑)…那么在创造塞尔达的过程中,有时候你会在同一个区域里将同样的事情做了一遍又一遍。有时候你会想,我还要一遍又一遍地做这件事情吗,我怎么还在继续做着这件事情?是的,在发生那种情况时,「身边有着藤林先生和我们团队的这些员工可真是太好了…他们可以提出各种各样的建议,其中的新想法新事物能够让我们将系列推进得更远」。这些也是这次在《王国之泪》中发生的事情之一。回想过去,我在系列中担任过导演,那是一个很困难的角色:你需要决定游戏主要的特性是什么;游戏应该走什么方向。而现在我则是制作人的角色,所以那些困难的决定可能现在是由团队中的其他人们来做的,不过我也真的还是很期待能和他们在一起继续前进…我作为制作人思考系列的未来时…很幸运能和他们一起工作。所以,没错,我认为我们在前进的过程中,仍然可以从这个系列中得到很多乐趣。
https://www.ign.com/articles/2013/10/03/zelda-producer-excited-for-change-in-the-serieshttps://www.nintendolife.com/news/2013/11/aonuma_keeps_returning_to_zelda_in_the_hope_of_making_a_perfect_game
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结尾Blogroll photo credit: Kat Bailey / IGN.This interview has been edited for clarity.Kat Bailey is IGN's News Director as well as co-host of Nintendo Voice Chat. Have a tip? Send her a DM at @the_katbot.
嗯哼( ̄∀ ̄)任式独创~每一作的塞尔达都有不同的体验~
操作塞尔达什么的,你们没买任斗和无双的吗() 0-0 是最近的访谈呀悄咪咪的看看剧透来着~ 这游戏又有访谈了,来看看有透露什么新内容。 期待下一作会有更多的新的元素呢 虽然王泪还没玩完,但还是期待后续的作品,看看访谈(说真的NS的性能太那啥了,什么时候出下一代机子):) 你任还是赶紧出下一代机器吧{:6_164:}。骑马克兔去右下空岛打三头龙,打完发现离停车点太远车被偷了 在塞尔达新作的时候会换新一代机器嘛,我的lite打起来感觉还是不够爽,受性能限制太大了。快进到上pc(不可能的x 王国之泪挺好玩的惹,内容有点多现在还没玩完:$这个访谈真素干货满满惹:$ 林克真的是賽爾達的核心,假如之後的新作不是林克 感覺會失色很多{:4_114:}
期待新作了,不过不知道有生之年能不能玩到时之笛的重制版{:6_200:} 可惜这一作的地底感觉不是很惊艳{:6_164:} 能了解到更多开发者的内幕和想法很不错的说{:6_200:} 看来塞尔达新作会有很多内容捏{:6_200:}很期待 感觉最近几部的塞尔达传说变得有点同质化,我最喜欢的一部是母族啦的假面 满怀期待了,当然包括新机子 出品很稳定,之后再有新作估计仍是年度游戏的有力竞争者;P 游戏中一些巧妙的机制和设定真的很引人入胜了~ 只希望有一天能登陆PC 期待新作,不过更期待新机……