[9/6更新]柏德迷們,值得注意的遊戲【 Project Eternity 】情報整理
本帖最后由 fk1985 于 2013-9-9 18:31 编辑一直很喜歡柏德之門2這款遊戲(好像也是第一款能與男人物談戀愛的RPG),
中古世紀+奇幻風格的題材一直很難抗拒,
最近德國遊戲公司有一款向柏德之門致敬的遊戲發布了不少消息,
這是從"奧德賽公會"論壇看到的情報,轉貼過來分享給大家{:4_107:}
資料原址:http://www.odyguild.net/bbs/thread-24873-1-1.html
http://i.imm.io/1aGfX.jpeg
Project Eternity 是一款固定視角像IE引擎(柏德之門、 冰風之谷 、異域鎮魂曲 等)至敬的遊戲。
PE專注於無限引擎三個核心理念
(1)獨特美麗的環境,鼓勵和有獎勵的探索(大量支線地點)。
(2)有深度的故事人物和派系,為玩家創造引人注目的兩難問題。
(3)充滿樂趣和挑戰性的戰術戰鬥,可以通過選擇的遊戲模式,升級的難度。
Project Eternity由許多知名人士共同開發,本計畫的主設計師有三位
(以下列出其部分主力負責的作品,例如Avellone也有參與異層餘生新唯加斯的主程式部分內容像隊友cass、火箭博物館之類的但其主要還是工作在dlc上)
1.Tim Cain:異塵餘生(FALLOUT)系列的創造者,Troika Games的創始人跟主設計師{奧秘(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura) 灰鷹(toee) } 2010年加盟黑耀石。
http://starsmedia.ign.com/stars/image/object/143/14319398/Tim-Cain_BIO-2009boxart_160w.jpg
2.Chris Avellone:異域鎮魂曲(八成的劇本都是他寫的)、異塵餘生2(另外網路流傳的 FalloutBible就是他寫的 不包括後來其他的同人版)、冰風之谷1代、舊共和武士2(KOTOR2)、絕冬城之夜2背叛者的面具、異塵餘生新維加斯dlc(Dead Money、Old World Blues,Lonesome Road)主設計師 。
http://www.joystiq.com/media/2006/07/chris_avellone_obsidian.jpg
ps.一年前被InXile借將去作Wasteland 2的部分內容(6個月 有四個地圖皆出自此人設計) 現在回來主力負責pe的劇情。
3.Josh Sawyer:冰風之谷2代、絕冬城之夜2、異塵餘生新維加斯主設計師
http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100810135160/fallout/images/f/f6/Sawyer_bazooka.jpg
ps. 此人開發過interplay的柏德之門3(Baldur's Gate III: The Black Hound) 跟異塵餘生3( Van Buren)不過都在完成度80%左右時被取消,因為interplay想投資在當時正紅的主機遊戲上。當然此人訪談時提到這段過往也沒啥好話,之後在NWN2結束時雅達利本來有計畫要作BG3,但準備簽約時就破產被萬代收購,所以又與BG3叉肩而過一次直到本次PE。
一、開發費用、遊戲截圖、預定發行日期
Project Eternity :採用KICKSTART平臺募款,在31天內籌資到4百萬美金。以現在的遊戲開發來說4百萬美金少的可憐,大廠如EA的一線大作至少3千萬美金。但大部分的資金花在行銷(像把光碟射進太空裏,請軍隊表演,大廈廣告之類)強力的引擎,全語音,跨平臺移植)費用上等。
PE採用BG的方式(部分人物配音)、 引擎用平價的Unity作(10年前的IE引擎是當時的頂尖開發成本也高,但拿10年後的技術來作成本可降低非常多)。2D背景,3D技術渲染,3D人物(同灰鷹TOEE),來節省經費。
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0025/PE-TempleEntrance-ProcessStack-1340.jpg
實際遊戲演示更新49
http://youtu.be/AUleDEFkUtE
http://www.youtube.com/watch?v=AUleDEFkUtE
http://wac.450f.edgecastcdn.net/80450F/arcadesushi.com/files/2013/04/Untitled8.jpg
預定發期日:2014年4月底
二、遊戲情報
1.同異塵餘生或奧秘有大量低智商或低魅力的對話照,TIM CAIN的說法等於多一套劇本。
2.兩個柏德之門等級大小的城市
3.種族職業
(1)五大可選種族:人類、精靈、矮人、 Godlike、Orlan(半身人變體)、Aumaua(巨人變體)
種族:人類,精靈,矮人, Godlike(類似D&D的神人或提夫林這些跟其他世界有關聯的混血兒) ,Orlan(半身人變體),Aumaua(巨人變體)後三者是PE獨有
Godlike 神裔是類人生物(人類最常見)被神"祝福"(某些社會文化會將它當成詛咒)的具現化。由神授予的星火 以各種不同特徵呈現在神裔身上 像翅膀 爪 鴛鴦眼 他是玩家可選種族之一
神裔 概念圖
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0043/pe-godlike-head-concepts.jpg
Orlan是小型的類人生物有著雙色的皮膚,豐富的體毛,和極長的耳朵(半身人變體)
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0040/orlan.jpg
Orlan亞種wild orlan
即使我們之前介紹過hearth orlan 的概念(“orlan種族的偵探”上圖),很多人還是會問我們或者自己猜想其他的orlan會是什麼樣子的,所謂的wild orlan是什麼樣子的。Wild orlan跟hearth orlan的身材和體型大同小異,但是wild orlan幾乎全被毛髮覆蓋。儘管orlans只出現在一些大陸中,但是這個世界中的wild orlans經常出現在Eír Glanfath的深山老林中。近幾個世紀以來,周圍殖民文化的偏見驅使他們遠離新居所。考慮到Dyrwoodans,Vailians,和 Readcerans的野蠻和不可控,wild orlans發現與外界人的關係雖不算是劍拔弩張,但是也非常緊張。許多殖民者認為所有的orlans不值得信任,並且殘忍好殺,出於這種種族意識,他們將wild orlans歸類為“壞人”。他們多毛髮的身體和臉導致大部分殖民地都對他們有偏見。
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0056/pe-orlan-head-female-lg.jpg
Aumaua是大型半水棲類人生物 以拉長的頭顱跟有蹼的手跟腳
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0050/pe-aumaua-head-wip.jpg
所有種族都有不同變體可選擇 像矮人可以選北方矮人或山脈矮人、Aumaua可以選來自海島的Aumaua或來自沿海的Aumaua、精靈可以選蒼色精靈或木精靈
(2)11種職業: 戰士、盜賊、法師、德魯伊、牧師、野蠻人、Chanter(吟遊詩人變體)、Ciphers (類似D&D靈能相關的職業)、 聖騎(看起來像4E的戰爭領主) 遊俠、 武僧。已透露的部分
基本核心職業(戰法牧盜) 目前透露兩種主動技能跟一種被動技能
<1>戰士
主動技能(主動使用才有效果)
Defender防禦狀態類似D&D的寓守於攻 開了攻擊變慢防禦增加
Surge:短時間回復精力值
被動技能
近戰精准: 角色使用肉搏武器命中上升
<2>法師
Blast 使用魔法物品(卷軸 法仗)對敵人造成爆炸傷害
Familiar 招喚魔法寵物 同NWN2 可以操作魔法寵物施法
被動
一級法術能力 可以使用一級魔法
<3>牧師
Recovery 復原 也就是治療技能要接觸到對方才能施法(同D&D)
Sacred Circle 神聖之環 增加販圍內隊友的命中(就像D&D的祈禱術之類的)
被動
一級法術能力 可以使用一級神術
<4>盜賊
主動
Escape逃逸: 使用後3秒內敵人無法以你為目標
Reversal翻滾: 使用後 受到敵人攻擊時主動翻滾到敵人背面進行一次背刺
被動
Sneak Attack夾擊: 類似D&D三版的夾擊
<5>聖武士
聖武士不會是守序善良但他們有堅持的信念不管有沒有信仰,比起傳統的概念他們更類似D&D3.5版的Marshal或4E的戰爭領主為了榮譽的指揮官。特殊能力 Revive治療次數少 但可以一次大量回復 (類似d&d的聖療)救助無意識昏迷的同伴
聖騎士形象在第一角色扮演遊戲中有著深厚的傳統。然而,對於不同的玩家來說,這類形象則代表不同的意義,通常它會讓人聯想到一些歐洲傳奇人物,比如:查理曼大帝的十二近衛,萬世英雄,圓桌武士。喜歡聖騎士的玩家通常認為自己是敬業的,有原則的,勇敢的,不屈不撓的。
他們之所以能夠脫穎而出,是因為他們為自己的事業從一而終,並且堅定不移地努力。 在《永恆計畫》中,我們希望聖騎士能夠保持他們無私的激情和熱忱,不要拘泥於某種“標準”或者普遍的道德準則。同時,我們也希望他們在鞏固自己在這個世界中的地位時,技巧能夠獨一無二。
區域設計師鮑比•努爾一直鍾愛《龍與地下城3.5》中的上將角色,與《4E》中戰爭領主的概念相似:作戰指揮官竭盡所能地壯大自己的隊伍。當我設計《永恆計畫》中的聖騎士時我會從這裏入手,他們擁有持續的模態光環,強大的單目標自愈和 buff能力(與牧師的範圍攻擊效果形成對比),同時還能可發放bonus給附近隊友。
在遊戲中,聖騎士是宗教,哲學或者文化事業的冠軍,他們充滿了熱忱。在世界中的這部分的聖騎士是大Vailia帝國(現在大Vailia帝國已經是過去式了)Darcozzi宮殿最具傳奇色彩的精英守護者。他們制定了衡量是否無私奉獻,忠貞不移,是否能夠成為善於鼓舞人心的領導者的一套標準。這套標準已經成為兩千年來雨後春筍般出現的相似制度的核心。即使這些制度所選擇的事業黯淡無前景或者充滿了惡意,聖騎士依然會為了事業而犧牲自己的利益
在Defiance Bay中,近期利用animancer和cipher(心靈術士)進行的試驗中證明了,聖騎士的靈魂是不斷“燃燒”的精神力量的源泉,他們的狂熱使這種力量衝破了肉體的限制。當ciphers(心靈術士)嘗試直接感受聖騎士的心靈時,他們感到十分不舒服,甚至是疼痛,就像凝視太陽的感覺一樣。所有的聖騎士最開始都具備以下能力:
• Reviving Exhortation (Active) • 恢復勸誡(主動能力)--聖騎士能夠喚醒同盟,讓其恢復並且快速打擊目標耐力,即使目標短暫時間內會喪失一半重新獲得的耐力。
• Zealous Barrage (Modal)狂熱彈幕(模式)--聖騎士和距離三米內的所有同盟能夠增加攻擊和能力的速度。不能和狂熱進軍共同使用(在下文中)。
• Faith and Conviction • 忠誠和信念—聖騎士對所有的防禦接有內置得獎勵(堅韌,反射,精神)
隨著不斷的進步,他們在同樣的精神下獲得另外的能力,比如:
• Coordinated Attacks • 協同攻擊—當聖騎士給精確性(Accuracy)bonus時,附近的同盟攻擊同樣的目標。
• Shake It Off (Active)•擺脫(主動技能)--聖騎士能夠指揮同盟暫時忽略短期內的敵對影響。影響中止;他們不會損失任何持續時間,並且只要“擺脫”失效,影響將會繼續。
• nspiring Triumph 鼓舞人心的勝利—當聖騎士打倒一個敵人時,四米以內的同盟會暫時獲得針對防禦的獎勵。
• Zealous March (Modal) -狂熱進軍(模式)--聖騎士和他3米內的同盟進軍的速度加快。不能與狂熱彈幕同時使用。
到目前為止的測試中,我們的測試聖騎士在戰鬥中非常有用,混戰人員經常在她周圍打轉為了從她的狂熱光環和協同攻擊中獲得好處。然而其他一些等級具備耐力恢復能力,如果隊員在戰鬥後期開始力量減弱,聖騎士的恢復勸誡能夠扭轉乾坤。但是,如果這個角色被授予的耐力提升在長期的戰鬥中耗盡,那麼過早使用這個功能可能會給剛剛恢復的角色帶來災難。
<6>武僧
在PE的武僧與你所想的不同。武僧使用鎧甲跟武器沒有限制。你可以穿板甲、使用劍。 如果你想要天賦系統有足夠的彈性,讓你創造一個你想要的武僧。當你的武僧被擊中時除了一部分的傷害外 另一部分會累積到"傷痕" 系統 到一定量你就可以使用特別能力武僧有很多很酷的特別攻擊和附加效果藉由消耗"傷痕"能量產生
傷痕相關技能(如把敵人的攻擊傷害轉為可運用的能量如用靈魂能力帶來震攝效果)
Torment's Reach:短時間讓你的近戰攻擊範圍提升200%
Turning Wheel:武僧受傷害時 自動獲得等比例的火焰傷害效果 <被動技能>
Clarity of Agony:負加不利狀態效果時間減半
武僧升級時不只提升可以使用的特殊攻擊種類也可以提高傷痕系統的容量,讓他們可以消耗大量傷痕能量來使用一個非常強大的高階特殊攻擊,或連續使用許多個低階特殊攻擊。
穿甲使用劍可以讓武僧有良好的防禦跟攻擊但累積傷痕能量的速度就降低 ,也會限制你可使用特殊攻擊,徒手攻擊遠比刀劍更能能快速累積傷痕能量
<7>野蠻人 Wild Sprint 狂野衝刺 不受傷害直沖至目標前面
<8>遊俠 動物同伴 遊俠跟動物之間的連繫彼D&D還要緊密 共用HP DT 同享好處跟帶來的劣勢
<9>德魯依 動物變形 獲得變形後生物帶來的能力(概念類似d&d的變形者)
<10>詩人Chanter(吟遊詩人變體)唱歌為隊友的武器附加魔法火焰
<11>心靈術士Ciphers(類似D&D靈能者)心靈戳刺: 當他們保持集中時用心靈能力造成敵方刺激最後造成重大傷害
職業有通用技能(大家都可以選)跟特定技能(某職業獨有) 可以把他想成D&D3版的天賦跟專長就好,聖武士有專屬破邪斬 但可以花多一倍的技能點去選開鎖 這樣你就有一個可以開一般鎖很快墮落的聖武士XD
同以往的遊戲不同種族職業會影響整個遊戲內容跟NPC的反應,看看這次能不能超越奧秘NPC回饋的程度
PE將有大量可選裝備
http://blogs-images.forbes.com/erikkain/files/2012/09/project-eternstlr2.png
4.三種自虐模式
(1)專家模式:像異層餘生新維加斯的HC模式 隊友會真實死亡,或技能檢定不提示之類(像Fallout 1、2代只有屬性或技能達到標準才會改變對話或劇情)
(2)被詛咒的道路:極大增加戰鬥難度如同冰風之谷憤怒之心的改良 如某地區所有等級會出現的怪物一起出現
(3)鋼鐵試煉: 類似TOEE的鐵人模式 (只有一個存檔 死了就自動砍檔)
5.自己的房子+大據點+一連串任務 概念大概就像NWN2的十字堡的加強化
據點會在同個地方但每種職業有自己獨特的升級跟任務
6.一個超級大地下城(總共15層)每層不小於BG的地下城
http://media.obsidian.net/eternity/media/mega-dungeon/PE-Dungeon-Levels.jpg
7.精力值設定 參考奧秘 零就會昏迷 當然生命值O就死亡
8.錯綜複雜的組織: 像新維加斯的NCR共和國一樣的大派系有8個
玩家的行為決定派系對你的聲望 帶來不同回饋
本作不採用大部分遊戲慣有的善惡系統,而是用新維佳斯的九宮格聲望系統的改良。
9.六人小隊 有大量刻劃的隊友總數8人(MCA負責水準保證)
不滿意的話可自創同伴會提供像SOZ的冒險者大廳一樣,讓你自由打造你想要的隊伍
一些關於可能隊友的人物(照新訪談的內容還未定案)
左起 Edair、Aloth、Forton、Cadegund 、Sagani
●Edair人類戰士 有可能成為伴侶的角色
http://hydra-images.cursecdn.com/eternity.gamepedia.com/thumb/6/64/Edair.png/200px-Edair.png
●Aloth 是個精靈男性法師 他是PE可能的隊友
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0017/aloth-lrg.jpg
●Forton 來自Savannah的人類武僧他是個確定的玩家同伴
https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRZc29bPBAlHtUNLz9B0xMSBqUDIBw-jVTP97FsfyK014HLHHBR
●Cadegund 人類女牧師確定的同伴 擅長戰槌跟火繩槍 胸前的徽章是Magran戰爭與火焰女神的標記
http://i.imm.io/1aGnm.jpeg
●Sagani 矮人遊俠
https://s3.amazonaws.com/ksr/projects/289461/posts/310512/image-159904-full.jpg?1347923140
10.成熟的議題:多次訪談表示這次會屏棄主流的善惡對立,提供有深度的兩難議題跟灰色地帶
在奧秘中我們可以看到種族問題、 勞資對立、偏頗的報紙 、魔法與科技對立、 追尋原鄉 這次就看TIM CAIN怎樣搞。
11.會有寵物系統 (有參予募資的玩家有特別寵物)
12. 探索部分:相比BG2它會有更多的自由探索地區JE表是介於BG1 2代之間
旅行時會有隨機事件(像BG2的特別遭遇戰如一群扮演你的變形怪,
異塵餘生的特別事件如死亡橋 倒楣狗 )快速旅行也保留。
世界地圖
https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/157/738/e80974b23a251ca3c259c30fecf14bc2_large.png?1347484337
13.戰鬥技能跟非戰鬥技能分開:
也就是戰鬥類的歸一類,口才、開鎖纇的歸一類
升級個別獲得個別的技能點,非戰鬥技能絕不會是點綴。
14.半即時制: 同BG一樣 空白鍵可暫停
另外提供一個超緩慢的即時制模式讓你可以慢慢點不用按空白鍵
15.世界設定:靈魂、文化衝突相關的議題會占很大的比重
16.可放大就像BGEE的功能(預設的畫面是上面影片人物剛跑出來的大小)
http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/obsidian/projecteternity/water610.jpg
17.畫面支援1280*720以上
18. 團隊6人 獨特有故事劇情的隊友八人
19.提供GOG板
(沒有任何DRM防盜措施 隨下隨玩 無限次下載)Windows,Mac和Linux三個平臺
20. .PE的主角來自於他方 因陷入某件超自然事件 而與各勢力周旋、接觸、交好、敵對。
(可以把他想成NWN2的嗜魂者、奧秘的飛船事故成為精靈轉身的獲選者、 FNV的被爆頭的郵差 )
21.PE的工作分配
(1).遊戲系統設計部分主要由Josh Sawyer跟 Tim Cain建構
(2).誰寫劇本腳本,每人都會寫但 Chris Avellone跟 George Ziets會全職創作
22.槍械只有16世紀的水準不會破壞平衡對抗法師很有用
法師在某些情況也可以穿上盔甲抵禦特別的攻擊
23.冰風之谷1代的冰宮是這遊戲的美術目標標準
http://timenerdworld.files.wordpress.com/2012/09/icewind-dale-wyrms-tooth.jpg
24.會有像BG或IWD那種一個像是個窗戶的介面
整體來說是拿IWD2的介面作改良,地城建模左上方是預設遊戲畫面的大小
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0039/tileset-wip-1440.jpg
25.背包更新
裝備攔跟物品攔 類似無限引擎的遊戲 多一個儲藏區的概念(撿戰利品背包塞不下可以先放在儲藏區
但儲藏區的東西只能在特定安全地區(像營區 家 商店)才能拿出來 以方便玩家撿寶)
26.武器傷害種類分三種穿刺 重擊 揮砍
但引入了DT概念( 不同服裝可以有不同的傷害減免 穿透 造成正常傷害 沒穿透低傷害 )
揮砍 高傷害 低穿透
重擊 中等傷害 高穿透
穿刺 低傷害 但有無視某等級以下的DT (可能敵方穿鍊甲以下都造成正常傷害)
舉例來說 三種武器砍沒穿護甲的敵人,揮砍造成的傷害最高但敵方若穿重甲可能只傷害一點點, 重擊威力不如揮砍但面對重甲的敵人可以造成正常傷害,穿刺威力低但對輕甲敵人可直接穿透)
骰子改用百分骰判定 概念跟d&d差不多只是數位不同
■01-05 = Miss 沒中
■06-50 = Graze擦傷
■51-95 = Hit 命中
■96-100 = Critical Hit 致命一擊
27.休息跟營地有限制或特殊地點
減少無限引擎的毛病 打了睡睡了再打
28.鼓勵探索的報酬
你不需要去偏僻的地方拿到CZ78就可以通關FNV但拿到後他的威力值得你走上這趟
地下城草圖
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0046/pe-interior-concept-wip.jpg
30. 有等級上限
以D&D的遊戲體驗來說,PE的遊戲體驗大概在20級以下。
不會像暗黑那種練級遊戲,每個職業皆有特定的職業專長對應他們的等級
就算只有10級 這至少也有110種專長 有大量自定角色的內容
31.原型2草圖
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0051/pe-village-1280.jpg
原型2的目標在 展示戰爭迷霧,人物語音,商店,守衛AI巡邏,和混戰參與系統。
第2個樣品的計畫是創建一個小村莊,建築物包括一家商店和旅館。
村的東面是一個中等大小的荒野地區和一個包含地下城入口的小山洞。
樣品還包括一個大型的地下城。
所有這些地方有一個複雜的任務跟幾個可選支線和許多不同的完成方式。
原型2開發圖
http://i.imm.io/1aGqT.jpeg
PE人物圖像
http://cdn2-b.examiner.com/sites/default/files/styles/image_content_width/hash/4d/89/4d89a9f58baadaba1a382760638c5acc.jpg?itok=RjfRGp4S
32.《永恆計畫》和《派拉紐之潮》的不同點在哪
是不是很難保證它們之間不會相互影響?
MCA:嗯,這是個很好的問題。我認為《廢土》,《永恆》和《派拉紐之潮》中的背景設定各不相同,所以某種程度上說,
它們之間不會相互影響。適合新的《派拉紐之潮》的理念並不一定也適用于《永恆計畫》,即使這兩者的定位驚人的相似。
《永恆計畫》中有更多與《龍與地下城》不同的元素,而《被遺忘的國度》絕對有《龍與地下城》的印記。
《派拉紐之潮》更注重自由發揮,主要側重故事情節,《永恆計畫》更像是地下城探險,一種團隊合作遊戲,比如,你怎麼解決問題,怎麼解決遇到的困難。從美學上來看,這些遊戲也有很大不同,也就避免了相互影響。
一名設計師介紹了《派拉紐之潮》中的某個場景,那是一個龐大的地下城,一些種群和怪獸住在裏面,地下城會在不同的維度開啟新的入口,這要看你給它喂什麼,並且地下城是不停在移動的。如果你想確定地下城的數量,或者你說“我要看看這個地下城有多大,具備怎樣的才智才能毀滅地下城”。對我而言,這是有史以來最瘋狂,最恐怖的地下城了。
《永恆計畫》更傾向讓你尋找地下城構造的中心結構。所以,美學方面也會助你一臂之力。有時候我也會遇到寫作障礙,如果這個理念十分適合《異域鎮魂曲》,那麼我會繼續將其發揚光大;當我文思枯竭時,我會轉而研究《永恆計畫》,做一些別的事情,這個方法非常有效。
33.不同文化的人物概念圖
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0052/pe-cultures-1200x657.jpg
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0047/pe-ArsHidePlate.jpg
34.初步的UI
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0054/pe-scriptedevent-wip.1280.jpg
35.PE的怪物
PE專有的獨特生物
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0051/pe-skuldr-ingame-580.jpg
Skuldr視力很差,但由於其獨特的聲納系統能力可探索周遭的靈魂使人物難以在此生物面前隱形
其他奇幻設定常有的生物
PE的食人魔概念圖
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0051/pe-ogre-concept-580.jpg
36.垂直切片(Vertical Slice)更新 地下城新圖
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0055/pe-dungeon-concept.1000.jpg
這個月我們制作垂直切片階段,這將是6月份團隊的工作焦點。用這來證明我們已經準備好進入生產期,生產出可運行的內容。垂直切片的內容 將有十一塊大地圖,包括從原型2的村莊跟地下城,從原型1的荒野區 可升到五級的角色 等
上個月的UI會重新製作
37.6月23日(美國時間)會在Rezzed 2013獨立遊戲博覽會上公佈的圖
一些開發中的更新圖片 因為目前黑耀石還沒給媒體所以各網站都是從影片截下的所以解析度差
新地圖
http://i.imgur.com/11oojL8.jpg
Defiance Bay 這大概就是不小於BG的兩個城市中的第一個概念圖
http://i.imgur.com/8crjWP0.jpg
垂直切片的地下城開發圖
http://i.imgur.com/35zoTSM.jpg
武器店的概念圖
http://i.imgur.com/AJRWdJ4.jpg
怪物Animat
http://i.imgur.com/Vkh9IJ4.jpg
Animat Factory
http://i.imgur.com/1JeEjSW.jpg
荒野地圖
http://img442.imageshack.us/img442/6969/44m9.png
Rezzed 2013]連結
預購地址
有閒錢的不妨支持一下~
8/24更新 新怪物 新城市
本帖最后由 fk1985 于 2013-8-24 12:27 编辑轉載至巴哈資料↓
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2139649
本周的更新為大家帶來目前工作進度跟新怪物wichts
原文地址
大家好,你們知道,在過去的六個禮拜我們為遊戲創作中的第一個轉捩點—很巧妙地被稱為里程碑作品1號。我們第一個任務是Defiance Bay(它是第一座大城市 注1),整個團隊齊心協力,為這座城市添加盡可能多的奇幻角色扮演部分。用Geroge Ziet(首席作家) 自己的話說,“Defiance Bay是Dyrwood的首都和最大的城市,是通往富庶的Glanfath的要道,到處都是來自各地的冒險者和探險者。在Defiance Bay居住的原本都是普通人,最有威望的和受尊重的居民也基本都是白手起家。它處於心靈魔法實驗的前沿,大航海時代(theage of discovery)最好的例子。
Defiance Bay藝術概念圖
http://i.imgur.com/8crjWP0.jpg
環境創作藝術家們為了構建一個廣闊的Defiance Bay而爭分奪秒。對於這第一個重要部分,我們的目標是努力將Defiance Bay中的三個區打造成Alpha級別的水準。看起來有點野心勃勃,但是我們的團隊真的做得非常好。這個城市充滿了生機,分佈著各種角色。我們團隊在短時間內完成這一切令我十分吃驚。當環境藝術團隊忙於遊戲的視覺設計時,區域設計團隊正謹慎地設計並且實施任務,非玩家人物對話,以及這個城市中其他有趣的部分。這支團隊在一周內就完成了對這個城市中的三個地區的構思。考慮到這座城市的規模,他們已經完成的非常好了!
這些地區中的其中兩個已經算得上是Alpha級別了,雖然它們還處於設計的早期階段,玩起來非常有意思。除此之外,我們設計團隊的兩名實習生,Matt和Ryan,正在設計少數任務和非玩家人物的區域。直到此時,這個城市才變得像一個真正的城市,充滿了生機盎然。
生物
概念設計藝術家,動畫設計師,人物設計藝術家們為了設計各種怪物煞費苦心。在《Project Eternity》中我們採用了不同於其他遊戲的方法。以往我們都是把一種怪物從概念直接發展到最後完美的成品,而現在設計怪物時,每到下一個階段前,我們都會停下來構思,畫畫草圖。採用這種方法,我們可以更快的設計好怪物,同時在不斷完善怪物的過程中,我們的時間更有彈性。總之,我們認為這將帶來更好的體驗。即使時間很短,我們也可以為遊戲創造8個不同的怪獸。
如果我不具體介紹一種怪獸,那你們肯定覺得我太吝嗇了。這裏簡單說下我最愛的其中一個—wicht, 我認為Josh的介紹指出了這個怪獸的精髓所在,“wichts生下來是小孩的樣貌,卻沒有靈魂,等到青年時期,他們會被人工植入的邪惡喪失靈魂或者靈魂碎片通過活化術控制。這個過程中他們的身體被控制,他們的外表也會發生變化,他們是誰,看起來一目了然了,毫無懸念。
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物品
除了怪獸,我們的角色設計藝術家一直在努力設計未完成的盔甲裝備。我們為所有種族準備的低級盔甲已經準備就緒,這對於整個遊戲有重大的意義。既然我們已經完成了基本的物品和盔甲裝備,接下來我們可以專注於製作魔法和獨特的變體了。
日誌
我們已經為玩家準備好實用的任務日誌,玩家可以清楚地看到自己的任務進程。用戶介面正在完善,但是現在看起來已經十分不錯了。
對話
我們已經為遊戲帶來了越來越多的Alpha級別的用戶介面,對話的用戶介面我十分滿意,你們可以自己看下。雖然還沒有完工,但是在我眼裏大家做的非常好了。玩家們可以在我們的論壇中談一下你們對對話用戶介面的想法。
繼承無限引擎經典的對話框
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要塞
Tim 廢寢忘食,已經將大部分玩家要塞的後端系統準備完畢。在你的要塞中,你可以做很多有意思的事,比如給同伴發任務,從商人手裏買戰利品,創建升級,甚至雇傭別人保護自己的財產不受侵犯。大家看Tim的要塞遭到搶劫,還不知道是誰幹的,一方面安全性太低,另一方面因為他一直聲名遠撥。
世界地圖
http://anonofholland.files.wordpress.com/2013/06/trentonmap1920.jpg《ProjectEternity》已經有完善實用的世界地圖。當玩家到達一定的等級時,世界地圖就會出現。玩家們可以在地圖上選定自己要去的地方的圖示。
戰爭迷霧
這個里程碑事件的關注點之一是將真正迷霧系統準備就緒。幾番調整後,Adam很快就可以殺死那個怪獸。他設計的這個遊戲確實很殘暴,靈感源自于roguelike遊戲。使用Adam的工具,設計師們可以快速創造出迷霧地圖,編輯,設置地點,這些地點只會在特定的時間出現。
人工智慧
Steve是我們的人工智慧程式設計師,他全身心地投入人工智慧這項偉大的事業中,事實證明他做的很成功。遊戲中的敵人比以往更加詭計多端,因為他們被巧妙地施展了法術。我們下次更新會提及到更多有關人工智慧的工作,比如說遊戲中敵人的人工智慧。
另外依據論壇官方人員的留言,遊戲已正式邁入生產期
注1、《ProjectEternity》將有兩座不小於柏德之門或阿斯卡特拉的城市 本帖最后由 fk1985 于 2013-9-9 18:32 编辑
9/6情報 轉載自巴哈姆特
http://cdn9001.ripten.com/wp-content/uploads/2012/10/EternityUpdateScreenBanner.png
原文地址 UPDATA63
本周更新由Tim Cain 注1 發表,他負責設計玩家專屬堡壘的一些概念。
大家好!上幾個周裏,我大部分時間都在研究這個遊戲的要塞系統,試圖讓它成為遊戲中最優秀的部分,要塞系統的設計是Kickstarter專案最具有挑戰性的目標之一。Josh已經做出了要塞系統的具體設計,他得設計棒極了!有非常多的升級和活動,還有一些隨機事件,總之這些設計會讓你感覺,擁有要塞是一件極其開心令人激動的事。在這次的更新中,我要跟大家介紹我們在遊戲中都設計了什麼,但是首先,我們還是說下要塞本身。
首先,注意:我會按照目前的設計來介紹要塞,目前大部分已經編程完畢,但是隨著不斷的完善,當我們完成各種藝術和音頻效果,修復錯誤,調整遊戲玩法之後可能會有所改變。所以暫且將今天這篇介紹視為要塞發展過程的一個快照吧。
遊戲初期會在你完成地區一之前提供你要塞,但是這個要塞本身就是殘舊的,你肯定想盡可能快地更新。在更新的過程中,會開放更多新活動和發生更多新事件,這時你會感覺要塞是一個充滿活力和樂趣的地方,值得擁有。
現在我們說下哪些原因使你希望擁有要塞。
Bonuses獎勵
獲得以及升級要塞會得到五個獎勵。
1.休息:當你停下來休整時,要塞的某些升級會為你的屬性或者非戰鬥技能提供暫時性的bonuses。例如,你可以建立訓練場地(training grounds)提升strength(力量),或者建立圖書館,提升知識技能。雖然有些更新很昂貴,但是它們值得擁有。
2.閒逛同伴的探險:你最後會有更多的同伴加入到你的隊伍,所以你需要放棄一些。當他們在要塞種消磨時間時,可以獨自去探險,為自己獲得額外經驗,為你帶來額外的金錢,物品和名譽bonuses!
3.材料:要塞的許多更新會產生材料為非戰鬥技能所用。例如,植物園經過一段時間就會產生生存材料,古玩店可以生成知識和技能所用的材料。
4.特殊物品:有時,你要塞的訪客可能會兜售稀有的玩意,或者與你交換其他的東西。別忽視這些訪客,你很可能無論通過哪種方式都無法找到他們賣的東西!
5.財富:不要忘記,一旦你擁有要塞,周圍的土地都是你的,所以你要向周圍的居住者徵稅。有人認可了你高高在上的地位,並且上交你應得的金錢,這種感覺一定不錯。
這些bonuses聽起來都不錯,是吧?恩,它們確實棒極了,但是只有你擁有並且更新要塞,才會得到這些好處。當你擁有要塞時,你還可以參與其他的一些活動。
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Activities 活動
首先,有了要塞你一定想要更新它。更新能夠改善城堡中的方方面面,通常可以提升安全係數和要塞的聲望。安全性與你能徵收稅的數目有莫大關係,同時能降低“不好”事件出現的幾率,而聲望則可以提高“好”事件發生的數量,同時也可以增加稅收。要塞的更新是其他更新的先決條件。例如,只有更新要塞外牆內層,你才可能創建自己的訓練場地(在要塞中休息的時候獲得力量獎勵)
每個更新都需要金錢和時間的支撐,只要你完成了先決條件,只要你付得起,你可以同時進行很多更新。在更新的過程中,你不需要一直在旁邊等,你可以繼續探險,當一切創建完成後,自會通知你。
一獲得要塞你就可以開始向要塞的居民徵稅。稅款數目的多少與要塞的聲望有關(因為人們聽說過你,並且喜歡你),安全係數高也有利於稅款的增加,因為有部分的稅款會落入盜賊的手中。所以,你一定想要確保高的安全係數和聲望。
你可以雇傭隨從守在要塞中,他們為你的聲望和安全性提供保障,但是需要你需要花錢雇傭他們。一旦你停止付錢,他們中的一些會離開你的城堡,但仍有一些會堅持守在那裏等你再次付錢(但是未支付之前他們不會提供獎勵)
如果你把地下城清理出來了,在要塞下面修建監獄,以後你與一些遊戲中的非玩家角色戰鬥時,你可以將他們關在監獄裏,而不是非殺了他們不可。每個人都被關在不同的小房間裏,你可以去看他們與他們交談,以後還可以時不時地利用他們。但是,要把安全性控制好,否則可能發生越獄事件。
最後,某些更新會產生為非戰鬥技能所用的材料。這個特性,以及其他可以提高技能的特性,共同將要塞打造成製作和存儲物品的地方。你可以偶爾在城堡停留,製作食物,藥水,卷軸,盔甲和武器,任何你暫時不需要的東西都可以存在這裏各個地方的箱子和其他容器裏。你知道的,預防緊急情況的發生。
接下來我們看下要塞中可能發生的隨機情況。
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Random Events 隨機事件
當你取得要塞再玩遊戲的時候,無論你在不在現場,要塞中發生的任何事情都會通知你。有時候,你需要立即處理這些事件,但是更多時候你有時間來決定怎麼做。
要塞中最普通的時間就是有人來訪。訪客的種類多種多樣,但是他們有一個共同點,那就是他們只要呆在要塞中就可以個調整你的信譽和/或者安全性。有些訪客很厲害,會給你很多好的bonuses,你希望他們呆的時間越長越好。你可以雇傭其中有些訪客,只要你支付他們,他們就不會離開。其他的一些就不那麼好對付了,你需要提供你的一個同伴給他們,護送他們到下一個地點,或者你可以給他們點錢讓他們走。有些訪客會銷售一些稀有的玩意兒,有的可能會拿他們的東西跟你換一個犯人。所以很明顯,在訪客的問題上,你需要自己做些決定。
像之前提過的,當某些事情發生的時候,你的一些閒逛的同伴會參與冒險。你會被通知到目前有什麼探險活動,會持續多久,好處是什麼(籠統地說)。如果你派出一個同伴去冒險,他或者她就暫時消失直到完成任務並且帶回獎勵。你可以提前召回同伴,但是這樣的話他們就不能獲得任何獎勵了。為什麼你要提前召回他們?因為你的要塞可能會被攻擊!
在所有可能發生在要塞的事件中,攻擊是最危險的。喜歡找麻煩的人(各種)偶爾會決定攻擊你的城堡,有時候,你會得到提前通知,所以如果你想的話,你可以趕回要塞,直接參與到事件中。否則,他們會模擬攻擊,然後告訴你結果。一個防範得好的要塞可以抵擋一切攻擊,除了聯合進攻,但是總有某些破壞會毀掉更新,殺掉隨從,耗費金錢。正是有攻擊的威脅,所以要在你可承受的範圍內,盡可能保證高度安全性。
希望你們能夠喜歡我對《 Project: Eternity》的小劇透和要塞在遊戲中得作用。不論你怎麼玩這個遊戲,你的要塞都會給你帶來很多好處和樂趣!
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注1、
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0063/pe-tim-hard-at-work-580.jpg
Tim Cain:異塵餘生(FALLOUT)系列的創造者,Troika Games的創始人跟主設計師
{奧秘(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura) 灰鷹(toee) } 2010年加入黑耀石 目前工作在Project Eternity上 。
有點正中紅心呢...
因為我是個奇幻迷
而且異域、柏德、冰風剛好都是我喜愛的0.0:$
eastbear 发表于 2013-7-1 01:49
有點正中紅心呢...
因為我是個奇幻迷
而且異域、柏德、冰風剛好都是我喜愛的0.0
你一定要看那個實際遊戲演示影片,
裡面有一幕河水與光影動態的表現實在逼真了!!
不一定要3D照樣能表現出令人讚嘆的畫面!
我已經開始期待這遊戲了,似乎還有"伴侶"這系統,
肯定有男屬性專攻元素,可以收入在論壇裡好好研究( ̄▽ ̄)/ 首先 一定要能搅基!
其次 好基友最好能有特定剧情!
最后 搅基最好能有动画~ 本帖最后由 eastbear 于 2013-7-1 10:59 编辑
fk1985 发表于 2013-7-1 04:47
你一定要看那個實際遊戲演示影片,
裡面有一幕河水與光影動態的表現實在逼真了!!
不一定要3D照樣能表 ...
2D類似3D的這種,弄得好的話畫面也是很棒的,
而且理論上是不用3D那麼需要系統資源的
不過如果是正統的話,絕大數都是劇情配以少少的動畫,
想要像龍騰世紀這種多動作的就... eastbear 发表于 2013-7-1 10:54
2D類似3D的這種,弄得好的話畫面也是很棒的,
而且理論上是不用3D那麼需要系統資源的
不過如果是正統的 ...
實在對龍騰世紀2沒有好感~
像柏德之門這樣即使只有對話,但也是充滿想像力,
當初選擇跟阿諾門(柏2可以唯一可攻略的男性)談戀愛,
與愛人對話上的編劇和互動的多層次,都讓人感到很真實,
完全不輸質量效應~
(上古V就別比了,對話只有"我們結婚吧"、"親愛的") 看起来很不错,什么时候发布啊? 太棒了!!!
我個人很喜歡柏德之門呢~
對話~的選擇還有一些人性化的互動讓人百玩不膩呢!! 没玩过很感兴趣 一定要玩玩 哈哈~~真的呢~
我超喜歡把自己的法師練到超強後
然後再城鎮放魔法跟"魔法警察"對打ㄎㄎㄎ=ˇ= 這個看起來好像好好玩 !! 标准的15字刷金币看图专用回复 :$ 感觉不错诶 , 到时候一起玩吧! 标准的15字刷金币看图专用回复 标准的15字刷金币看图专用回复 BGEE1和2要是用这引擎重做一遍就好了,还是这种画面跑团最舒服。 事实上这种2D游戏做工很细的~别看画面是2D的就不哈哈了~
这游戏做起来其实比3D游戏要困难的多了~ 而且多数用超高精细度的3D模型渲染出来的,而那些超高精细度的模型都是那些模型师们自己花时间去做的贴图,不只是模型的精细度惊喜到一片片树叶的纹理,甚至是贴图都要做到精细到头发丝那样精细的,所以一个游戏也是一个巨大的工程啊~
不过大多都是把这些工程分成工期然后外包给一些业余或者其他非本公司的专业人士来同时制作来节省时间,但是开支很大,我曾经在青岛学习游戏美工制作的时候老师跟我们布置这个2D作业让我们去做一个战火红色警戒的通信大楼的时候,我们都凌乱了..........那个时候才知道。2D游戏的工程实在是太浩大了.......... 这个人物莫名有喜感。。。
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