史莱姆也能看懂的《生化危机6》Mod制作流程指南
本帖最后由 阿克夏 于 2022-1-23 23:30 编辑Q&AQ:为什么有这个指南?A:我有资源链接失效PTSD……开个玩笑。很多生6的Mod,尤其是咱感♂兴♂趣的类型已经被和谐得差不多了,自己动手丰衣足食
Q:为什么是《生化危机6》?重置的《生2》《生3》不香吗?A:其他系列没有皮尔斯X克里斯啊!《生6》已经是将近10年前的游戏了,因制作技术稍落后,其Mod的制作比续作(时间顺序)麻烦数倍,就我查找资料的过程来看,目前还没有一篇完整的适应现今的制作流程。如果有同好想自己做mod,那么学习过程中因碰壁产生的挫败感就让我来承受吧。
Q:包教包会吗?成品效果如何?A:请注意这不是手把手教学,仅仅是整个制作流程和难点的梳理。麻烦的地方我已经全部标注出来了,这里视读者对“CG产业”的知识储备量产生两个分支:(1)本身是游戏、CG动画制作相关从业者→往下看正文,一看就会(2)完全零基础→这会比较麻烦,因为单是学习一系列三维软件的安装、操作、专业术语就需要下功夫,但如果你能保持热情,我可以提供制作Mod所需的教学帮助成品效果请参考此日志static/image/hrline/1.gif
需要准备的工具:
*《生化危机6》游戏本体
* 文件解包程序
* 3ds Max 2012(后称Max)必须是2012版本
* Max用导入、导出脚本
* Photoshop(版本随意)
* Photoshop用DDS格式插件
* 自己用来替换的模型(需要有UV和纹理贴图)
如果你跟我一样不擅长使用Max,则需要另外准备自己常用的三维软件(主要用于修改模型)
static/image/hrline/1.gif
制作流程:
这里推荐先大致浏览一遍此教程视频,算是比较完整地展示了整个制作流程,但是有些地方还是容易让人迷惑,比如快捷键操作没有提示、英文界面对应命令、软件出现BUG等问题
本篇指南大部分也是以此视频为基础进行梳理和勘误
1.解包我找到的解包工具是pc-re6.bat,将 Resident Evil 6\nativePC\arc\DX9 路径下需要修改的arc文件拷贝出来,直接拖到pc-re6.bat上即可自动完成解包
附:《生6》全arc对应内容
2.导入Max
启动Max,将脚本 RER & RE6 (unoffical)-v0-21.ms 拖进Max界面,在出现的UI上点击ImportMod导入
路径为 \uPl00LeonUsa\data\chara\pl\pl0000\model(以里昂为例)
3.从Max导入自己准备的模型
我用的是OBJ格式,注意模型需要先拆好UV且法线方向正确,无论全果还是带有服装,都提前合并成整体,导入Max后将模型与原版位置匹配,各部位尤其是关节尽量重合对齐(头部与颈部、手腕与手掌需要仔细调整,这一步是高品质Mod的关键基础)然后重置变换,并编辑法线,编辑法线可以处理掉模型的接缝(见教程34:37处)
4.隐藏不需要的对象
刚导入的model文件是有很多模型重合在一起的,我们只需要用到LodGroup_1下的模型,其余部分可以隐藏掉,一般只留下外衣、裤子、鞋等有明显关节的部分,注意全过程不要修改骨骼和手部模型
5.蒙皮
蒙皮前删除掉原模型的风动部分,比如外套、裙摆等,否则可能会出现诸如人物皮肤在运动过程中像布料一样抖动的情况……添加编辑网格,激活顶点模式,然后框选删除会风动的模型
蒙皮的流程请查阅视频教程04:23-05:05部分,注意这里进行的只是一个粗略的蒙皮,直接使用会导致模型出现各种拉伸和穿插,甚至化身奇行种:
6.刷新权重为了解决蒙皮出现的拉伸,我们需要进行手动刷权重来修改,详见教程05:09-22:00部分
刷权重非常耗时耗力,基本思路是选择骨骼K10帧左右的动画
播放来判断运动过程中会出现那些权重错误:
然后再集中处理出错部分的权重
注意:我找到的这个版本的Max自带的刷权重工具有一个显示BUG,每刷一次记得在权重UI里选择骨骼再选择其他权重点,否则会出现无法选中的情况:
7.修改权重骨骼影响限制一般都是4或者8:
8.非整体模型注意事项权重修改结束后,如果你自己的模型带有服装、装备,且属于不同的UV、贴图,那么需要重新导入未合并的版本(建议选用3ds格式),用你刷好权重的已合并的模型给各个单独的服装、装备部位重新蒙皮,此时可以直接快速蒙皮,无需再刷权重
9.更改命名选择LodGroup_1中的原模型,一般选择外衣、裤子等部位,复制其名称然后粘贴给你自己导入的模型,覆盖掉原名称,如果是多个模型则分别替换掉
10.隐藏不需要显示的部分
显示全部模型,选择导入model除手部以外的全部模型,然后利用脚本 RER & RE6 (unoffical)-v0-21.ms将其命名改为0,即隐藏;用来替换的模型命名为255,即显示
11.导出选择全部模型,包括model导入的+你自己导入的,然后用脚本导出
12.替换导出完成后,在model所在的文件夹会生成新文件,将旧文件删除,新文件改名为旧文件名。返回解包文件夹,将整个文件夹重新解包一次,即可刷新arc文件,将其替换回原来的路径,进游戏测试看效果
static/image/hrline/1.gif
贴图纹理的修改方法类似因为《生6》法线图(Normal)需要用绿通道版本,这里提一下法线图转绿通道的办法:
在PS里面新建纯白画布,把你准备的法线图粘贴到通道里面的绿、Alpha层,红、蓝层保持纯白即可
static/image/hrline/1.gif
附上我在学习过程中搜索到的你可能会用到的相关资料:如何用PS打开DDS格式的文件3DS Max model import/export script (v0.21)生化危机6Mod制作教程生化危机2Mod制作教程maliwei777分享的生6Mod简要制作流程
感谢一踩油门就翻车大佬的无私解惑!大家有不懂的地方欢迎留言,我会尽力解答
我知道软件很难找,特别是这种老版本的,所以本流程需要用到的软件脚本我都打包好了需要的朋友可以从附件下载已做防和谐处理,请自行添加后缀,解压密码为GM通用密码
最后吐槽下:为什么会有Max这么难操作的软件!
我靠宝藏贴,先收藏为敬,正好放假可以在家学习学习,支持了! 支持,非常详细的教学贴。不过权重这块非常头疼,自己平时用blender改daz模型就会出现各种奇行种,有时直接变成一团肉块 草,好强大,感谢楼主!
马上去买生6了(bushi) 對不起q口q
我連史萊姆都不如
教學值得好評 教学贴好评
可能还是要自己跟着实操一遍,才会理解 下载次数为0 hhhh太真实了,我会C4D和ps 3Dmax的操作界面太臃肿了真的反人类 牛逼啊,是技术教程帖,我先收藏一个 大佬大佬,好复杂的样子 感谢大佬,先收藏下 我承认了,我不如史莱姆。。。 这太好了,简单易懂,自己动手更有意思 0-0 这个厉害惹 真。技术贴 赶紧收藏~ 没想到居然有一天要承认我不如史莱姆。。。。 我去 这也太硬核了!我也想学着做FF14的mod来着。。。:'(:'(
但是创意也是很重要的一环呢 出现了!真的想教会坛友的楼主,很详细的教程,收藏为敬了;P 牛,mod导入的脚本好难找,楼主在哪找的脚本,求推荐:$ 史莱姆核心:我看懂了{:6_185:} 史莱姆触手:?{:6_187:} 雖然使用不到,不過真的是有詳細的教程,非常用心了 感谢楼主的分享,是该补补课的时候了
页:
[1]
2