随着最终获胜者的统计完成,本次活动也渐入尾声,对于活动中出现的突发情况以及可供活动员吸收采纳的建议,在此进行简单总结。
先说活动设计的缺陷方面:
1.活动本身设计相对复杂,要求坛友投入精力过多,同时活动的参与感和获胜感不够强烈。对于每天的拍卖情况,低于成交价的坛友会对自己出价略低感到遗憾,而高于成交价的坛友对支付的额外金额又会感到不值,因此在整个活动中,玩家的”爽感“并没有得到很好的照顾。
2.为了将一个线下的派对游戏适配线上大型多人玩法,对游戏本身进行了较多的修改,以致于原本”上流社会”的游玩内容和性质产生了较多的变化,具体而言,“上流社会”原作允许玩家对自己的货币进行更精准的控制,并且可以巧妙设置出价对他人的出价情况进行干预,而改编版本的黑箱支付环节降低了玩家之间的互动性,玩家仅能从每日的成交价中获得相对应的信息。
3.玩家每日需要进行的抉择过多,活动员需要记录的内容也相当多,不仅给玩家造成了负担,也导致活动员的记录容易出现偏差。相较于之前泥潭举办过的大逃杀类活动以及之前办过的采矿活动,这次活动的信息整合工作显然更加繁琐,也因此在最终的统计结算环节中频频出错。同时相当一部分的记录意义并不明显,前后的互动很难产生联系,与其称为一个大型全局活动,将此活动分解为七天分别进行的小活动也察觉不出任何不妥。
以及讨论活动中产生的争议问题:
1.摆烂玩家的存在是否导致了其他玩家的获胜情况?
先说有没有,再说是不是。目前活动帖已经解锁仅自己可见,从统计数据中可以看到,整个活动中仅第一天参与,后续没有回复,或者活动意愿不强烈的玩家总数大概在10人上下,对结果的影响并不明显。同时“摆烂”玩家对其他玩家的获胜情况的影响为正为负也有待商榷,在一场非合作多人竞技游戏中,少部分玩家摆烂,相当于这些玩家进入游戏后直接点击了投降按钮,那么这一举动对其它玩家的获胜情况而言,很难认为是不利的,因此并不能认可“摆烂玩家过多导致我失去获胜资格”这一观点。
2.摆烂玩家获得了游戏胜利,而积极参与的玩家却没能获得优胜资格,这是否和活动的设计初衷发生了违背?
事实上,玩家是否摆烂,只能基于自己是否承认自己摆烂,而不能由他人定义“这人摆烂了”,既然摆烂必败,又怎会有获胜的道理?无论是原作,还是改编版本,过于激进和过于保守的玩家都难以获得最终的胜利,因此想要最后获胜,确确实实需要一些“摆烂”的成分,控制自己的欲望,降低交易频率,接下来我也会在游戏玩法解析中对“摆烂”行为进行更多的说明。
同时对原版游戏和改编版本进行不一定正确的解析()
原版游戏《上流社会》是一个适合较少人数游玩的派对游戏,具体玩法可以在b站进行相关查阅。这个游戏的核心玩法有两个:有限报价次数 和 极其严格的支付方式,而玩家之间的竞争也基于这两点。原版游戏中,所有玩家的报价情况和支付情况完全公开透明,所有人都知道你剩余的底牌和过去的成功交易情况。一旦你的手中没有合适的筹码,你要么将拍品低价拱手让人,要么以高昂的价格收购不值钱的垃圾。(如你手中的低价筹码已经基本用完,而接下来主持人宣布的拍品价值为10,你能够支付的最低筹码即为50,你要么花大代价进行亏本交易,要么眼睁睁地看着别人用1块2块的价格买到10块的拍品。)所有玩家的支付次数是固定的,你必须放弃相当一部分多的商品才有可能获得最终胜利。
在改编版本中,保留了两个核心玩法,同时为了适配线上多人游玩延迟结算的模式,对原版游戏进行了一部分改动。首先是定义成功拍到拍品的玩家,从1人变为前25%,以及为了防止可能的作弊情况,采取了仅自己可见的编辑模式。考虑到活动期限的问题,将活动原本的货币和拍品情况进行了小部分调整,在保证同样可以进行大部分货币组合的情况下,维持住了拍品价值之间跨度应尽可能小的属性。同时设计出一系列检定,为论坛的老家伙以(智慧检定)及认真投入的玩家(幸运检定)进行了奖励。
与此同时,我也想对两个有趣的东西进行讨论:唯一拍品(钻石钻石)以及疯狂检定。最初的设计中钻石钻石的设定为,如果你拍到了这个拍品,且最终没有被淘汰,你将获得最终的优胜资格,且此拍品没有出价最高者得的限制,但是这种玩法的变量过多,对活动本身也可能产生较多的不良互动,因此选择了现行方案,而至于疯狂检定,如字面表示,这个东西本身对获胜的帮助微乎其微,与其说选择主动进行疯狂检定会增加你获胜的概率,不如说其他人因疯狂检定而失去了获胜资格从而导致你获胜的概率上升。这两者都是“触之即死”的选项,尽管它们可能看上去有一些诱人。
因此想要最终获胜,确实多多少少需要相当一部分的“摆烂”。从记录中与活动公示帖的“获奖感言”中可以看出,获胜者的多数要么是主动放弃了支付,要么是因为现实原因“不幸”错过了支付,这些必然和偶然恰恰成为他们优胜的决定要素。所以前面的那个问题,摆烂者获胜是否合理,相对应地也有了答案。
活动的优点:
可能没什么优点()
设计来源于之前论坛主办过的几次勋章拍卖活动,虽然声势相当浩大,但是实际参与者屈指可数,主要原因是泥潭的金币大户拥有了绝对的优势,因此希望设计一个全民参与的拍卖活动,查找可供参考的游戏发现,上流社会似乎是一个不错的选择。同时我设计pvp活动可能会着重关注一些因素,如在保证参与者游玩基本公平的条件下,给活跃论坛的玩家少许优势,以及尽可能以机制替代操作,虽然活动的规则比较复杂,但是玩家可供选择操作的空间并不多(比如你只能决定每天的出价情况)。以及最重要的(?),运气,我确确实实很喜欢运气这个东西,被幸运女神眷顾之人,自然也不会缺失我的关爱(?),活动中出现的因偶然运气而获胜的玩家是我非常愿意看见的情况,就好像...大富豪每天都坚持买彩票,确实能够提升中500w的概率,但是谁说流浪汉从风中拾取到的彩票不能中500w呢?