热度 41|
命中率(Hit Probability)对在战斗中投掷1d20(一种20面骰子)攻击检定而得到结果进行增加或减少。奖励(正数)让你更容易击中敌人;而惩罚(负数)则让你更难以击中他。
伤害调整(Damage Adjustment)同样应用于战斗。将表格中的对应数字与投掷伤害检定而得出的结果进行增加或减少(无论增减,一次成功的攻击检定都不会造成低于1点的伤害)。例如,一把短剑通常会造成1d6点伤害(1到6)。有着17力量的攻击者可以造成1点额外伤害,也就是2到7点伤害。伤害调整值同样适用于远程武器,但获得奖励的弓必须是特制的;弩永远无法从使用者的力量获益。
开门(Open Doors)表示角色强行打开一扇厚重或卡住的门的成功率。当角色试着强行打开一扇门时,掷1d20。当结果等于或小于列出的数字时,门就被打开了。角色可以一直尝试打开一扇门直到最终打开它,但每次尝试都需要花费时间(具体多少要看DM)并发出很大的噪音。
括号中的数字是打开锁住、被禁止通行或附有魔法的门的几率(根据d20),但每扇门都只能尝试一次。如果失败,角色就无法打开它。
弯杆/举门(Bend Bars/Lift Gates)说明了角色弯折普通的金属棍棒,举起一扇垂直的门(吊闸门)或者完成类似的蛮力行为的百分比率(掷百分骰)。在角色尝试进行该行为时进行百分比检定。如果掷骰结果等于或小于表格1中列出的数值,那么角色就成功弯曲金属棍棒或举起吊闸。但如果尝试失败,那么角色就再也无法完成这件事。然而,一个角色可以试图弯曲他所不能弯曲的金属棍棒,或试图举起他所不能举起的门,反之亦然。
掷出了15点力量,那么上述所提的内容就应该是,力量——命中率:正常|伤害调整:无|开门:8|弯杆/举门:7%
注意,ADND2E的属性成长并非线性,是没有规律的,并非后朝的“(X-10)/2,向下取整”,所以需要自行记录,这些内容用到的情况相对较多.
2.种族
种族其实没什么好说的,只需要查阅玩家手册或者其他拓展,看自己的属性能成为什么种族就行。不过在这里为新人们介绍一下热感视觉,也就是后朝的“黑暗视觉”,不过热感视觉在ADND2E有更多细分,如果开了城主指南的可选规则,就不再是单单的黑暗视物这么简单,在这里列出城主指南对标准和可选热感视觉的原文:
热感视觉
在AD&D
游戏中,热感视觉可以有两种定义。第一种是简单但缺乏细节的。然而,对于那些不想被热
感视觉的复杂性所干扰的人来说,这个规则已经完全足够了。第二种是可选的,它使游戏增加了另一个层次的细节。它允许DM
创造出某种特殊的情况,使得热感视觉的功能变得很重要,但这需要DM 保持关注更多的规则和更多的细节。
标准的热感视觉
热感视觉的最简单定义就是它使得角色可以在黑暗中视物。没有更多的关于如何生效的说明——它就是生效了。角色无法看见红外光谱或“看到”热或别的什么。他们只是如同在正常光照下般在黑暗中视物。然而,由于它是个比较魔法的力量,因此该距离并非正常视力的距离——热感视觉能力只能延伸到60
英尺远。除此之外,它跟正常视力没有什么区别。
可选的热感视觉
这个定义要更为科学和准确,就像我们所知道的现实世界的物理性质那样。这个定义的优势是它使得热感视觉与正常视觉有了明显的区别,有着其自身的优势和劣势。这个定义的劣势是它将一定量的科学精度(及其所有的附属概念)引入到幻想的领域。
根据该定义,热感视觉是感到或“看到”热的能力。最好的对比就是今天许多不同国家的武装部队使用的热成像设备。这种特殊的感觉是有限的60
英尺距离。在这个距离内,角色可以像被热图像分析处理器把发光的斑点转换成颜色那样看到热的物体所辐射出的温度。
如果使用这个定义,那么就必须考虑要考虑到几件事。首先,大型热源将会让使用热感视觉的角色暂时失明,就如同过于明亮的光照将会致盲正常视觉那样。因此,那些试图利用热感视觉的人必须努力避免直接看到火焰或火把,无论那是自己的还是敌人的(魔法物品的光不会辐射出明显的热量)。第二,DM
必须准备各种事物的热量变化。规则的字面解释是,角色在大多数地下城中无法区分墙壁与地板。毕竟,所有的一切都是相同的温度。
DM
还必须准备好决定是否地下城的门与石头墙壁是否有着不同的温度(或不同的辐射热量)。不同
颜色或种类的石材所辐射的热量与周围的会有不同吗?一页纸上的墨水的辐射差异足以使纸张被注
意到吗?也许并不会。角色能够分辨兽人、地精或者人类吗?大多数的动物也拥有类似的“热轮廓”——略微模糊的斑点。它们不会辐射出不同的温度——就算会辐射出不同的问题,热感视觉也很难那么敏感地显示几度的差别。
请确保你了解这种热感视觉可选规则的效果——将准确的科学代入到幻想游戏是很危险的。DM
可以
邀请他的玩家用逻辑来进行定义,从而创建出如何生效的具体定义。问题在于,这是一个幻想游戏,而逻辑并不总是明智甚至理想化的!所以,要意识到这个可选定义可能会带来非常奇怪的状况,因为逻辑和科学被应用到一些不符合逻辑或科学的事物上。
其他形式的视觉
如果使用了热感视觉的可选定义,那么DM
已经有了采用科学的法则来解释能力的先例。有些人认为
存在可以明显地看到红外光谱(使用热感视觉)视觉器官的人,也会认为其他形式的视觉可以看到其他范围的光谱。如果DM
同意,这些事情也是可以被接受的。然而,在把它们加入到游戏之前,DM 最好先掌握规则,也许还需要掌握物理学。
例如,拥有超视觉(看到紫外光谱的能力)的角色或生物会看到什么?我们的眼睛可以视物,因为可见光从这些物体上反射(除了一些物体,例如太阳,灯泡,火焰等,它们发射的可见光足以让我们看到它们)。而热感视觉是利用物体发射的热(红外)能量,因为几乎所有物体都会发射红外能量。热感视觉的问题在于,许多物体(比如正常的武器和岩石)的温度与周围环境几乎没有区别,以至于它们几乎无法从周围环境中被热感视觉显示发现。超视觉(利用X 射线、γ射线、或无线电波的视觉)是没有用的,因为只有星星和其他天体会大量发出这种范围内的电磁频谱的能量。整个世界都会在这些视觉形式里显现出相同的黑色,除了天空中的几个物体。
可以看到,可选的相对复杂,故而大部分dm会省去那些细枝末节的东西.
3.职业
相比较后朝,ADND2E主要分为四类职业:勇士,祭司,法师,游荡者
后朝熟悉的游侠和圣武士便都是勇士类职业.
ADND2E这个游戏对这四类职业的经验值要求各不相同,也都会有表格给出,从升级上看的话,法师类会升的相对较慢.
兼职
对于后朝玩家,ADND2E的兼职可谓十分奇特,因为它需要在建卡时决定,并在今后的冒险里平分你的经验值,不可随意更改.不过会获得相对将多的职业能力和几项不同数据从中取优的优势.成也萧何败也萧何,这些优势建立在平分经验值后相对纯职升级更慢.核心书只有亚人才能够进行兼职.
转职
只有核心人类才能使用的转职.从某种意义上来说很像后朝的兼职系统,转职的前提条件十分刻薄“要成为转职角色,角色的第一个职业的首要属性必须达到17或更高,他所想要切换的任意职业的首要属性必须达到15或更高。角色选择一个职业来开始他的冒险生涯。在切换到另一个职业之前,他可以尽可能地提高这个职业的等级,转职并不限制第一个职业的等级。然而,角色只有在他的第一个职业达到2级或以上时才能开始转职。角色最多可以从四个职业类别中各获得1个职业,但是他得有足够的属性并想要转为这个职业(某些职业有阵营限制,角色必须满足其阵营才能选择这些职业)。”
这两个职业的经验值并不互通,转职后旧职业无法继续获得经验值而且在新职业超过旧职业等级前,无法使用旧职业的各项数据.
4.装备
ADND2E的装备十分繁多,这里最主要介绍护甲,因为:
相较于后朝,ADND2E还有种特点就是,使用了命中值系统,这点如何体现?
ADND2E的防御等级,是越低越好的.
护甲(Armor)
你的角色可以购买任何容许使用的护甲。护甲是那些时刻处于危险和暴力的冒险生涯中的人们用来提高生存能力的最容易、最廉价的方式。显而易见,角色所穿戴的护甲越好,受到伤害的可能性也越低。护甲为角色提供的防护程度以防御等级(AC)来衡量,AC越低则防护的越完善。表格46列出了所有护甲的数据。
表格46:防御等级值 | |
护甲类型 |
防御等级值 |
无 |
10 |
只有盾牌 |
9 |
皮甲或衬甲 |
8 |
皮甲或衬甲+盾牌,镶嵌皮甲或锁环甲 |
7 |
镶嵌皮甲或锁环甲+盾牌,镶片皮甲,鳞甲或毛皮甲 |
6 |
鳞甲或毛皮甲+盾牌,链甲 |
5 |
链甲+盾牌,板条甲,带甲或青铜板甲 |
4 |
板条甲,带甲或青铜板甲+盾牌,板甲 |
3 |
板甲+盾牌,野战板甲 |
2 |
野战板甲+盾牌,全身板甲 |
1 |
全身板甲+盾牌 |
0 |
计算零级命中值(Calculating THAC0)
进行攻击检定的时候,首先需要知道角色的零级命中值。玩家角色和非玩家角色的这个数值是由角色的职业类型和等级决定的,而怪物和动物则取决于它们的生命骰。所有职业的1级角色的零级命中值都是20。
对于1到20级的角色,可以查表格53得知每个职业类型的角色在每个等级的零级命中值,因此玩家不需要自行进行任何计算。对于高于20级的角色,查阅表格54可以得知角色的职业类型的零级命中值成长率,你会找到角色降低1点(或更多)的零级命中值而需要提升的等级。你可以根据角色的等级来计算零级命中值。
怪物的零级命中值的相关信息可以在DMG中找到。
表格53:计算零级命中值 | ||||||||||||||||||||
类别/等级 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
祭司 |
20 |
20 |
20 |
18 |
18 |
18 |
16 |
16 |
16 |
14 |
14 |
14 |
12 |
12 |
12 |
10 |
10 |
10 |
8 |
8 |
游荡者 |
20 |
20 |
19 |
19 |
18 |
18 |
17 |
17 |
16 |
16 |
15 |
15 |
14 |
14 |
13 |
13 |
12 |
12 |
11 |
11 |
勇士 |
20 |
19 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
法师 |
20 |
20 |
20 |
19 |
19 |
19 |
18 |
18 |
18 |
17 |
17 |
17 |
16 |
16 |
16 |
15 |
15 |
15 |
14 |
14 |
表格54:零级命中值成长率 | |
类别 |
成长率 点/等级 |
祭司 |
2/3 |
游荡者 |
1/2 |
勇士 |
1/1 |
法师 |
1/3 |
表格64:基础移动力 | |
种族 |
速度 |
人类 |
12 |
矮人 |
6 |
精灵 |
12 |
侏儒 |
6 |
半精灵 |
12 |
半身人 |
6 |
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