|
本作是一部纯avg小说,讲述了在架空世界里的主人公布兰特爵士痛苦而又传奇的一生。
“在阿克尼亚帝国(the Blessed Arknian Empire)的统治下,人们的生活艰难无比。而对你来说,最艰难的莫过于出生时的环境与阶层了。你是一介平民,没有任何权利,也没有任何头衔。想要掌控自己的命运、成为布兰特家族的合法继承人,就必须面对僵化的传统与偏见。你踏上了从出生到“实亡”的漫漫旅途,要忍受巨大动荡、面对各种逆境,并作出艰难的抉择。每个抉择不仅会影响主角与其家族及所爱之人的命运,甚至还会动摇帝国的根基。”
阿卡尼亚是一个阶级分明且世袭的帝国,分为贵族(noble)、神职(priest)、平民(commoner/lowborn),贵族负则军政统治以及享乐,神职人员负责教育和神学事物,平民负责劳作。
贵族又分剑之贵族和衣钵贵族,剑之贵族是可以世袭的贵族身份,姓前会加上El,而衣钵贵族是平民考上高等学府之后当了公务员晋升为的只限自己变成的贵族。主角的爷和爹都凭自己的努力成为了法官,变成衣钵贵族,爹娶了一个剑之贵族妻子,生下了哥哥,所以哥哥继承了母亲的贵族头衔(但是因为爹不是El所以只是衣钵贵族),但是爹续弦了一个带着女儿的平民妻子,并且生下了平民的你和神棍弟弟。一代兄弟姐妹对应三种阶级,真巧啊(棒读)。
因此游戏分为三条路线对应三种身份。贵族线的(其中一个)目标,就是考上了公务员变成法官的你,带领家族成为剑之贵族人上人。神学线则是你受到了启示成为审判官,路线的主要矛盾是新教和旧教的矛盾和冲突。平民线的内容则是类似于地下党,比较drama,这里就不更多剧透了。
游戏很明显是以法国大革命前法国的阶级制度为背景设立的,不过贵族的地位明显提高很多。此外,制作组还加入了民族(种族?)主义的讨论。这个世界还有一种浅蓝色皮肤的种族,更高,更快,更强,更美,叫做arknian(之后按谜之声的翻译叫舟族)。是的,舟族入侵了这个造型神似不列颠的岛国之后,以自己的种族为名建立了自己的统治,而每个舟族人自然都是天生的贵族。舟族人和人类贵族的冲突也是贵族线的主要矛盾之一。
(真不是草莓苹果好像哦.jpg,我觉得真的好像啊())
还有一点就是,这个游戏里是存在真神-双子神的。因为神的祝福(指游戏性),除非是帝国法庭宣判的立刻执行死刑,否则每个人都有四条命,只有第四条命也死掉了才会真的死亡。在每次死亡时,都会被带到双子神面前,这也让宗教的存在有了绝对意义的合法性。新教和旧教的主要分歧在于三种阶级是否是神授的,人是否生而平等。这也让宗教改革有了更进一步的思考。一个有神世界的宗教改革和宗教解释权,与现实中的有何异同?(值得一提的是,新教的领袖神父原型就是马丁路德)此外,双子神的神官可以用银符来释放小型治疗之类的神术,而有些人类生来是会魔法的,他们被教会发现则会立刻因为邪术被处死。说实话我觉得抛开神本身存在之外,这个低魔设定的存在对游戏几乎完全没用任何意义,对剧情可以说没有影响。
游戏采取了总-分-总的形式,五个章节童年-幼年-青年求学-回乡工作-叛乱,1,2,5章是共同的,3,4章根据路线不同会有较大差异。在游戏一开始(以及读档界面)就可以随时看到这五个章节,意识到条条大路通革命,世界线收束的感觉还是挺令人唏嘘的。当然了,每个路线都有两种选择,对应着革命中你选择的阵营。比如当你选择了牧师支持新教,那就会自动支持革命;而如果你是个亲民的法官,则可以选择支持其中的一方。
一个人的奋斗固然重要,但也要考虑历史的进程。本作比较有特色的一点是,大部分剧情标识的flag都是在每章开头就可见的,并且可以随时检查。上文三条路线的选择即是尤为重要的flag,因此图标形状和其他的flag不同。鼠标放上去就可以看到这个flag事件的概述和达成需要的条件。很多事件都是互相关联的,可以提前规划好。
按照官方设定集的说法,这本大部头的文字量差不多可以和《战争与和平》相当,只能说不愧是俄罗斯开发团队,文学的基因是刻在骨子里的。确实,即使是英文版的阅读,也能感受到浓厚的悲凉意境,是弥漫在整部作品里的。当然这也让这部作品的汉化几乎变成痴人说梦。不过英文版的用词都比较简单,以lz六级裸考475的水平是基本不费力的。
还有值得一提的是艺术特色。正如上文的截图,游戏整个ui是以一本书,游戏如日记一般记录下去。有人受伤,书上会留下血迹;发生火灾,书页会燃烧,很有代入感。
吹了这么久该黑一下了。作为avg,能让游戏体现出选择意义的一种很普遍的做法是数值量化,而这也是这款游戏的一个败笔。个人属性在第一章有两种,决心和知性;第二章有三种,贵族品质,狡诈,精神力,基本上和三条路线对应。在第三章青年的时候会两两组合,形成持续终生的六种属性。此外,还有类似于消耗品的数值意志力,在做艰难决定的时候需要有足够的意志力才能做出决定。这个设定本身是比较巧妙的,但是游戏内的数值控制是比较糟糕的。通过不算特别极限的规划,就可以把个人数值升的很高,轻松通过各种判定要求。比方说第二章时,当一项点数大于4就可以触发对应子代兄弟姐中一人的特别事件,获得能力或者其他提升。感觉制作组本意是想让一次只能触发一到两个,但是规划得当,三个就都可以触发。而后期很多选项(包括属性增长事件)的前提条件就是某个属性满足一定条件,雪球越滚越大,后期变成全能大神不是问题。
(一二章的属性相加合成大西瓜新属性)
除了个人属性,布兰特家族也有属性,包括名誉,财产,和团结程度。名誉满了就有机会被皇弟召见晋升为剑之贵族,变成El Brante,而如果unity到0,那最终人走茶凉,不能算个家。与此类似的有玛格拉省Magra的四种属性,不过这里除了富庶程度之外并不是数值越高越好。比如power代表谁在控制着行省,-4~-3对应着行省总督掌权,3-4对应着平民掌权,但是-5代表旧贵族完全掌握了行省,+5则表示民众已经完全狂暴,如果革命成功,暴民会不分青红皂白地进行阿尼左特大屠杀。
(不同时期玛格拉省的状态,左边图里的前景,王座下和背景对应着省份现状,可以看到,皇弟陛下叫做盖乌斯,实际上这游戏不少名字都取自一些执政官)
家庭和行省的属性其实基本只影响家人们的结局和最后总评里对当前行省各种现状的总结,如果只是为了打通游戏,不需要特别在意(不过有一些点还是比较有意思的。比如走平民革命路线的话,如果是纯平民起义,在我的尝试里是没有任何办法争取到贵族支持的,不能和平解决革命;而如果是以富有平民为首发动起义,则是有机会和平实现阿尼左特独立,+4富庶值,很容易在结尾评价里实现阿尼左特富庶)
最有游戏性的地方来了:职业。整个第四章peace time都以你的职业为核心(当然,你已经是社畜了),每种职业都有两种属性,对应着冲突的两方,在大部分情况下,需要做好平衡才能游刃有余,否则很难实现自己想要达成的结局。不过当一项数值(接近)满了或者空了的时候,会有一次事件发生,让你决定是直接崩掉还是往回捞两点。牧师线的两方势力是旧信仰和新信仰,贵族(法官)线对应着你的职业前景(实际上是贵族对你的评价)和公平程度,平民线的两方涉及剧透,这里按下不表,不过非常精彩。
家庭、行省和职业数值设计有一个不太好的点,经常会有A选项x属性+1,B选项x属性-1,这就导致有时候一个选项会差整整两点属性。有些重要选项甚至会差四点属性,你凭借一人之力把整个省闹翻天他改变了阿尼左特。
推荐游玩顺序:牧师-法官-平民
一二章里就突出了这个异世界的不同,包括天上一直有的一根光柱、神、神术,以及魔法。牧师线可以让你直接对这个世界有一个相对透彻的了解,这是其他两条线做不到的;此外,牧师线你完全可以直接把旧信仰或者新信仰灭到渣都不剩,可以说基本上没有代价(像法官线如果职业威望到零而且不捞或者捞完了再归零就直接gg)。
法官线其实是相对来说我觉得偏难的一条线。在法官线要做的选择比较多,维持稳定要比胶难,而且不同于其他线两方对立,还出现了第三股势力(旧贵族),甚至其他线只做两个选项就可以的发小剧情支线,混入了法官线的主线,更是让打出想要的结局困难了一些,也是让我觉得俄罗斯文学味道最足的一条线,留在腹部推比较爽。
平民线则感觉完全不一样了,与之前两条线痛苦、迷茫和抉择相比,这条线更像是希区柯克的电影(说到这个,如果不摸的话,本来我还想推一下over the Alps,下次一定.jpg),爽片儿留在最后爽,不要在结局太为难自己。我算上sl,一条线差不多打了十小时,每条线都可以在革命中站两边,所以大概可以算作三线六个结局,一共三十小时完成,一些支线没有回收。
最后补充一下游戏最令人诟病的一点。基本上每一小节的故事完成后,都会出现时间流逝条,进度条,跳出影响比较大的背景事件等,而且游戏默认自动存档,没有存档位,要在游戏内回档只能从每章开头重新开始。也就是说如果要sl,务必保存退回到主界面,把存档文件手动备份,否则会想吐。存档文件位置:Users\用户名\AppData\LocalLow\SEVER\The Life and Suffering of Sir Brante\Saves
第一稿卡线在最后一小时里赶工完成,可以说ddl真的是生产力啊。在改第二稿的时候放的bgm正是hamilton的OST,这让我不禁觉得布兰特可以说就是这个架空国家里的一位汉密尔顿了,young scrappy and hungry。时势造英雄,同时英雄造时势,在一次次选择中,我们让布兰特撰写了不同平行世界中的传奇。当然比汉密尔顿幸运的是,正常完成的结局中,布兰特最后都得以善终,为阿尼左特鞠躬尽瘁,甚至得以让神本人亲自来过问这个世界需要如何改变。就以剧的最后一句唱词来结尾吧,who lives who dies who tells your story。
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
x
评分
-
查看全部评分
|