-[前]-
之所以写这个专题,是因为想让更多的人关注一下独立游戏。
大部分玩家喜欢的都是那些所谓大厂出品,耗资上亿的3A大作,当然多数是车枪球,还有各种年货(刺客信条,使命召唤系列)。
这些游戏画面好,容量大,对配置要求高,对的,所以多数人认为这些才算是真正的好游戏。(然后在各大下载站匆匆下载玩一会之后无聊了就很快又再度从硬盘中删去。)
以这些方面为游戏的评判标准是很片面的,所以一些玩家都不会看这些没画面(独立游戏多是像素风格),容量小(基本几百M),不能给予他们视觉和听觉上刺激的游戏(独立游戏很多都偏文艺)。
当然,并不是说玩独立游戏的就比那些车枪球要优越,而是希望更多的人能来关注独立游戏,去寻找独立游戏所独有的精致,放松的乐趣。
废话了这么多也不知道在说什么,当我没说吧(╯‵□′)╯︵┻━┻
以下正文。
-[诗]-
——谁见到过风
Who has seen the wind?
Neither you nor I.
But when the trees bow down their heads,
The wind is passing by.
谁见到过风?
你没有,我也没有。
但当树儿低下头,
便是风儿经过时。
-[英]Christina Rosetti
【注:这首诗出现在游戏结尾,制作人名单前。】
从破裂沙漏流失的沙子组成的城堡意味深刻。
-[时]-
——倒转时间的解谜
时间,向来是人们所迷惑的,它看不见,摸不着,但着实令人向往。古今无数的艺术家和文学家们,都曾经用过不同的方式来诠释这个神秘的事物,而越解释则越神秘莫测,令人遐想。
游戏也是一种艺术。在Jonathan Blow所作的这款名为《时空幻境(Braid)》的艺术品中——用艺术品来称呼这个游戏一点也不为过,你将随着游戏主人公Tim的脚步,去寻找公主。
……什么?公主?
没错的,如果除去游戏中关于时间的设定,可以说这基本就是个超级玛丽。跳跃、踩怪、去城堡找公主,这些横版动作元素看上去都那么熟悉。当然,没有蘑菇。
可就是时间,令它与众不同,意味深远。
当你按下Shift键,整个世界将会倒流。
第一次知道这个键,是在死亡之后,当我迟疑地按下屏幕上提示的“Shift键”,时间便立即倒转,Tim从谷底又飞回平地。
啥?这不就是波斯王子的时之沙吗?
确实没错,时间倒流在波斯王子中早就已经有体现。
可这绝对不是个超级玛丽和波斯王子的简单结合。我喜欢它是因为那精心设计的画面风格和谜题,以及那令人猜测不断的,悲伤而忧郁的剧情。
游戏关卡前都有这样的故事书页,虽然内容在第一次玩的时候完全看不懂……
-[Story]-
——公主在别座城堡
你从黑暗的街道走来,路过天空中黯淡的星辉,步入自己的家门,在一块古典的拼图板前,踏入了世界2的门口。
你要找到公主。是的,因为一系列过失,公主离开了你。
你一路杀来,踩过无数小怪脑袋,拥有时间逆转之术的你几乎无人能敌,当你来到城堡门口时,一个小恐龙告诉你,“公主在别座城堡”。
你黯然离开世界2,在将拼图版上的拼图整理后发现缺失了好几片,你懊恼,于是怒跑去世界3。
关卡风格清新简单而不失挑战性(其实是很有挑战性……)。
在世界3中,有一些事物是不受时间逆转的影响的,这稍微有些难倒你,因为这代表着你不能再随意重置一切了,但在些许的尝试后,你再度掌握窍门,打败BOSS,来到另一座城堡。
“对不起,公主在别座城堡。”门口的恐龙告诉你。
得到相同答案的你非常失望,公主究竟在哪里呢?你离开世界3,来到世界4。
在这里,时间的走向似乎有些奇怪。没错,你向左走,时间倒走,你向右走,时间正走。
不过更加贴切的说法是,每一个位置都对应着一个时间点,你在横轴上的移动决定了你存在于哪个时间中,而纵轴是自由的。
于是你艰难的在这个世界中辗转反侧,上蹿下跳,躲开这些固定时间的必然结果,来到BOSS面前,打败了他。
“对不起,公主在别座城堡。”
啊啊啊你快要疯啦,可是你还是要找到公主。在去往世界5的过程中,一些过去的点滴浮现在你的脑海,当时她是多么的……哎呀。
利用时间回溯破解难题,有没有觉得这个场景很眼熟?(这个关卡在致敬FC上的大金刚)
你来到世界5,发现这个世界中,现在的你和过去的你可以同时存在。
太棒了,就这样,你做好预先的行动,再逆转时间,然后过去的你便会重复你之前的行动。
有了这个能力那真是太简单了(其实并不……游戏中的难度都是呈倍数递增的),你和过去的你一同轻松地通过了世界5。
没有公主。
还在别座城堡。
快找到了吧,你缓缓滑步来到世界6,想到了之前她曾给你的戒指。
迟疑。我真的该去寻找公主吗?
戒指能将周围的时间变慢,这也是世界6中解谜的核心要素。
丧心病狂的戒指关卡,对时机把握要求很高。
凭借着这枚戒指,你总算在这杀灭一大半脑细胞的丧心病狂谜题中解脱出来(我会说这枚戒指其实才是杀灭你脑细胞的元凶吗……),随后,来到了,世界1。
这是一切开始前的故事。
就像是涨潮与退潮,以相反的方向流动着。
公主,公主就在那里。看啊,有一个骑士正在追她呢!
我要帮忙,我得帮她。你和公主二人协力合作,互相搭桥铺路,最后,只差一点,你就能抓到她了。
她还是离开了,是真的离开了吗?
历史再一次重演,只不过这次,是以正放的方式。
没错,没错。
Tim一路走来,其实都是在逆时间的洪流而上的。
他回到最初,最原始的开头,想要来找到最初遇见公主的时刻。
于是我们看到了这样一幕。
在倒放的世界中,两人互相合作,可实际上,在正常流动的初始的时间里,公主则是一直在拆Tim的桥,想要置他于死地。
为什么,为什么呢?
Tim拼好了所有的拼图,收集了七颗星光,在天空中闪耀的星星,修改了时间中的错误。
那个机关被置于时间之外。
利用这个机会,他抓到了公主。
随后是剧烈的爆炸声和闪光。
这是无法逆转的错误。
这是无可挽回的事实。
“我们都成了混蛋”。
你收集到最后一颗星,八颗闪亮的星光组成了链条,将公主永久束缚。
这不是最好的结局,也不是最糟的结局。
事实已经酿成,时间终究无法倒流。
Tim和公主。
-[Braid]-
这是一个讲述追寻的故事。
或许结果并非你所想要,但过程却是无法忘却的。
Tim追寻公主,是对是错,我们无法得知,不过,那份勇气和执着,依旧值得赞叹。
《时空幻境》究竟讲了一个什么样的故事,每个人或许都有不同的解读。
不过很明显,作者还是有刻意的去暗示一些什么东西的。
将开头的诗句再倒转过来,读。
The wind is passing by,
But when the trees bow down their heads.
Neither you nor I.
Who has seen the wind?
风儿经过,
树儿低头。
我们没见,
谁见到风?
折叠内容似乎不好使了,下面这段反白,想看的做好被剧透的准备哦~
好吧,我不买关子了,游戏刻意反映的很可能就是核实验的故事。
上面的诗句描述的就是核爆炸时候的情况。(用风来比喻核爆冲击波)
主人公Tim一路追寻公主的历程,其实就是不断研究核弹的过程。
现在回过头去看,是不是豁然开朗?
当然,在游戏中有更多的元素和提示,一些拼图和背景也都在隐喻着故事的背景。这里文字版是无法表现的(比如征兵和曼哈顿计划)。
Tim回到过去,遇见公主的那一刻,其实就是在了解了核弹的可怕威力之后,想要改写历史。
而一路逃避的公主,是否就暗示着核研究的艰难和坎坷呢?
附豆瓣上的一段评论:
BRAID是一个精致的沙漏,可以一次又一次颠倒,看时间往复而行。我仿佛又触摸到了一些很久未动的东西,透过回忆看到过去的自己,看着自己曾经像Tim这样偏执,直到最后发现自己才是那个始作俑者。人,很难鼓起勇气直面真正的自己,很多时候会只留下自己喜欢的部分,事情的真相就这样在岁月中渐渐蒙上尘沙,最后无所寻找。每个人都有自己的梦魇,撕开那可怕的外表,也许等待着不一定是万劫不复。
当然,也有人认为这只是个追寻前女友的简单故事,人人意见不同,但我还是希望(在剧透了这么多之后),诸位还是有一些兴趣去玩一次这款容量才100MB出头的精心之作。另外要说明的是,这款游戏自带中文,所以不要担心语言的问题哦。(大部分的独立游戏都因为没有中文版所以才不广为人知。)
无论是整体画风的和谐,还是单独拎出来也耐听的音乐,以及别出心裁设计,解出后依然能让你大呼神奇的谜题,还有故事背后深刻的哲学反思,都是我强烈推荐这款游戏的理由。也是把这款独立游戏放在第一个介绍的位置的原因。
希望之前对于这些精巧简单的独立游戏抱有偏见的玩家们,看到这个介绍后,能够稍微尝试和理解一下独立游戏的风格,这也是我所希望的。
想写的很多,结果写出来后这个介绍倒是不伦不类的,希望大家理解……
那么我们下期介绍再见啦(*′∀`)ノ
(最后卖萌才不会被打~(逃)
最后再附上Braid贴吧里的剧情解读,分析的非常到位(建议通关后再看):>点我<
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