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[心得] 【愚人之旅】被写进设计教科书的神作----传送门系列

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小小安全帽琉璃玉坠神奇四叶草岛田半藏不洁圣子璀璨金币骑兽之子诺克提斯·路西斯·伽拉姆小小舞台风物长宜



    "Hello and, again, welcome to the Aperture Science computer-aided enrichment center."

    您好,再一次地,欢迎光临光圈科技计算机辅助丰富学习中心。

    "We hope your brief detention in the relaxation vault has been a pleasant one."

    希望您在休息室的短暂停留能带给您愉快的体验。

    "Your specimen has been processed and we are now ready to begin the test proper."

    您的样本正在处理中,我们已经准备开始测试。

    "Before we start, however, keep in mind that although fun and learning are the primary goals of all enrichment center activities, serious injuries may occur."

    但在开始前,请记住,虽然所有丰富学习中心的活动主要目标,是享受乐趣与学习,但也可能造成重大伤害。

    "For your own safety and the safety of others, please refrain from touching [bzzzzzt]"

    为了您自身及他人的安全,请勿碰触 [吱]

    " Por favor bordón de fallar Muchos gracias de fallar gracias"

    <无法理解>

    "stand back. The portal will open in three. two. one."

    退后一点。传送门即将开启,

    三。二。一



    传送门作为一个fps游戏,(拿着传送枪射,应该算是fps)第一人称解谜游戏

    一开始我对传送门不屑一顾 以为是纯闯关解密的游戏。前几天闲着没事的时候想着玩玩看吧。毕竟v社的戏戏,趁着这几天有空把一二两代都通了,传送门一代给我的感觉像是一篇构思巧妙的短篇小说,短小精悍,意犹未尽,而二代就像一部恢弘的科幻电影,一波三折,大呼过瘾。难怪V社这么难开发续作了,传送门一代已经很棒的情况下二代做到了全方位超越,三代的压力太大了,不过根据G胖的尿性,应该没有三(悲),很难想象,这是2011年的产物,当我玩到最后被GLaDoS(简称G姐)

    “你赢了”
    “快离开吧”
    “【轻轻地笑】这是一段愉快的经历,别回来了”



    啊啊啊啊啊看完结局以后久久不能平静
    说实话,看到一半的时候就猜到了后面惠特利会反水,但是还是被震撼到了
    只能说G姐真的好御姐,作为基佬的我都被她戳到了什么时候论坛出一个G姐的女从勋章啊,G姐唱的那首《want you gone》的也有很多细节!!
    下面来说说我的体会吧


    角色方面:
    GLaDoS:

    社会我G姐,人狠话又多


    G姐的前身是光圈科技创始人兼首席执行官约翰逊的助手卡罗琳(Caroline),约翰逊要求将她的意识放在计算机中。测试继续进行,希望反复通过传送门实验可以以某种方式治愈约翰逊。约翰逊曾评论卡罗琳“她是这个设施的支柱”,后来任命她为约翰逊的继任者,作为约翰逊的一个遗愿。



    她不是第一个出现在荧幕上的人工智能形象,也不是最聪明的一个,甚至不是最邪恶的一个。但她绝对是虚构AI中最有魅力的那个。傲娇又话痨
    GLaDOS的魅力,建立在她复杂的性格之上。GLaDOS不是一个卫道士。她身上却展现出了只有人类才具备的情感:骄傲,愤怒,执着,无奈。在亦敌亦友的相处之后,我们看到的GLaDOS只是一个傲娇的女孩子罢了。在死宅眼里什么都可以是女孩子
    GLaDOS藐视人类,谎话连篇。虽然最后她对雪儿产生了一丝“敬意”,但是这丝毫影响不了她作为AI的骄傲与自负。变成土豆之后依旧毒舌,却对雪儿产生了依赖。共同战胜强敌之后,她的情感变得更加复杂。“过去,我希望你死。但是,现在我只希望你离开。去别的地方制造些灾难吧,哈哈。”GLaDOS一直想杀死雪儿,雪儿也一直在试图摧毁GLaDOS。但雪儿也是GLaDOS在漫长岁月中的唯一朋友。相逢一笑泯恩仇,或许是这个充满人性的AI所拥有的最大善意。在传统的文艺作品中,AI的形像往往性格单一。或者说,创作者更愿意去展示一个极端的AI形像,着重凸显其性格中的某一个特点。比如在库布里克的名作《2001太空漫游》中,那个科幻史上最著名的人工智能HAL9000。它仅凭绝对的理性,判断飞船上的人类不利于任务的完成,便杀死了所有船员。这个形象体现的,是在那个年代人类对于非人智慧的恐惧。
    GLaDOS的形象很明显致敬了HAL9000
    在这一点上,GLaDOS与HAL9000十分相似。当她接管了光圈科技,立刻释放出了神经毒气,几乎杀死了所有工作人员。(我猜原因之一是卡罗琳是被迫成为AI的,所以才对人类有这么大恶意)



    Wheatley


    傻逼中的傻逼(不是主观评价,游戏里的设定)


    在剧情中,Wheatley放到控制终端上,你乘坐着电梯,看着一路陪伴着自己的Wheatley在得到了莫大的能力后兴奋的到处乱甩,这一路上尽管发生了一些小摩擦,但他也一直忠心耿耿陪伴着自己对抗GLaDOS逃出设施,你以为这一切结束了,瘫坐在椅子上便为刚才自己在设施中的杰出表现沾沾自喜边感叹着游戏制作者的鬼才,这时你突然意识到:作为一款神作是不是这流程有点太短了?
    (其实对我这种脑细胞贫瘠的生物已经不短了)
    伴随着你的狐疑,Wheatley逐渐也发生了异常,微微橙色的光照在他的身上,使他多了一丝危险与不可捉摸的感觉,电梯停下来了,又重新往下走,这一刻Wheately撕下了他虚伪的面具,从头到尾它只是在利用玩家。玩家坠下地下几千米,开启了下部分的内

    然而,因为Wheatley原本是用来减缓G姐的计算速度的人格核心,这就注定了它是大聪明的事实,在后面,由于他什么都不会,差点把光圈实验室给毁了,还好G姐(此时她是土豆电池)与主角及时救场,把他送到天空陪卡兹,这里有个插曲:G姐本来打算对
    Wheatley使用
    悖论,一开始真的以为惠特利会因为悖论而短路,
    哪想得到惠特利傻的连悖论都听不懂hehehehehe,怎么说呢,感觉
    Wheatley是丑角来着。。。。





    情节方面




    野炊 传送门 甚至包括星际拓荒,都是不折不扣的第九艺术,少数让评论家引为教科书的游戏。他们共同之处就在于探索与物理结合之深到了除游戏载体外再无企及的形式。
    别的不说,就光是将高级物理系统与解密深度结合的游戏机制,能做到与传送门一个水平的,屈指可数

    我真是忘不掉和变成土豆的g姐在巨大的地下设施解密 那感觉真的太诡异太震撼了
    掉到地下之后,抬头仰望,真的震撼,印象特别深,那场景我感觉到有点恐惧不知道是什么原因,不知道是周围建筑太高大,还是环境有点太安静,设定里这里只有主角一个,就莫名的有点怕,就在想这个场景。
    这游戏真的神作,无论是解密玩法上还是两个AI的塑造上,都非常非常棒。


    v社以后能不能再出游戏啊,这是唯一一家我觉得玩法上可以媲美任的,真的和任把物理特性放入游戏有很惊艳的感觉
    传送门真很值得品味,不过我更爱里面的故事和角色和各种场景设计,时不时都会搜相关视频来回味,真的好想失忆再玩一遍真是最伟大的电子游戏之一

    顺便光圈科技的产品真的值得好好介绍一下
    炮塔:原本是作为给孩子陪玩的玩具所设计的,“顺便”加了炮塔
    弹跳凝胶:原本是为了减肥,只要把食物弹出去,就可以不吸收能量了
    加速凝胶:也是为了减肥,只要把食物加速排出去,就可以不被吸收了
    等等等等,十分的黑色幽默


    现在回过头来看,决战惠特利利用传送门在月球上开个洞把他放逐到外太空这一幕依然秒杀一堆游戏,明明不以战斗和动作戏份的见长的解密游戏但是这一幕依然看得热血沸腾
    所以这就是体验游戏不看剧透的重要性!!!当我玩到最后向月球开枪的时候,那种感觉是无法诉说的!好像完全自然不需要思考的一枪,又好像为了这一枪已经做过很多,仿佛打开这个游戏,经历了这么多就是为了这一下。开完这一枪后短时间内只有呆滞,然后惊叹制作组设计的巧妙,最后在音乐中缓过神来,温暖又治愈。听着音乐我明白这段旅程已经结束了,虽然心中不舍但结束了
    一代逃跑环节偏血色风格类似屠宰场。二代坠落地下时从科技突然演变的空旷巨大环境让我感到心里恐怖,不过恐怖的恰到好处就是了
    其实游戏还有特别多得细节可以补充说明:
    1、光圈科技位于地下,深度大约3km,设施内一切事物均是可再生资源(可以理解为一个万能的生产线,所有东西都是自产自用)g姐变土豆的时候和雪儿掉下去的地方就是设施内最深处,游戏中玩家和g姐会经历一次比较漫长的向上攀片的流程,由此可以看出光圈科技设施内特别巨大。(毕竟地下几千米深)
    2、g姐是在听到广播后意识到自己拥有卡罗琳的意识和部分记忆,游戏中最后的歌曲以及其他地方也有暗示雪儿是卡罗琳的女儿,由此可以推断,g姐其实无法删除卡罗琳的意识,那不过是一个谎言(类似蛋糕是一个谎言),而双人模式的结尾两位机器人再找到其他沉睡的人类时g姐说了一句:“接下来有无尽的测试”,但是在单人模式下又释放了雪儿,这样的冲突其实也是对应了卡罗琳意识和g姐的设定,因为g姐的诞生本就是为了更好的完成测试,释放雪儿大概是因为母爱吧,告诉雪儿她删除了卡罗琳也是为了让雪儿死了回到这里的心。(她还是那么傲娇)
    3、光圈科技和半条命其实是一个世界观,在设施最底层有半条命的彩蛋。(北极光号)


    场景方面

    光圈科技计算机辅助丰富学习中心最底层,一座座废弃巨大的实验仓,条条纵横交错的管道,在庞大的洞穴中回响的广播,死一般的冷清,废土风的场景让人起鸡皮疙瘩(废土,这个一般是指对世界毁灭的后状态的描述,原因包括且不限于核战、生化危机、大型天灾等等。同时一般都会伴随着文明的退步,甚至是进入接近消亡的状态。










    光圈科技计算机辅助丰富学习中心表层,一个个实验室简洁而冰冷,看久了会有点诡异感

    有点梦核or池核的感觉











    总而言之,尽管游戏一直被教育工作者视为大敌,《传送门》却因为其内含大量科学知识,以及玩法中对各种物理现象的利用。在Valve的推动下,进军教育界。2011年《传送门》便推出教育版,与学校合作,开发出用于教授数学和物理的课程。2012年,推出了简化的地图编辑器,成为一个开放的课件平台,教学范畴更是囊括了电学,力学和化学。甚至还有专用说明书
    《传送门》几乎没有沾染任何商业气息,却在销量和口碑上都获得了空前的成功。站在今天的视角来看,《传送门》为后来者留下了一座思想宝库:充满创意的小品游戏可以击败3A大作,优秀的剧情不一定需要对话推动,以及最重要的——永远不要相信人工智能。
    正式在Valve这种充满极客氛围的环境下,我们才得以见到如此非凡的奇思妙想。它给游戏玩家和制作人打开了全新的思路,让追求新意,坚持原创成为了备受推崇的制作理念。更是激励着如今众多的独立游戏制作者,用创意与游戏性打开属于自己的天地。虽然令人意犹未尽,这个伟大的游戏系列在此告一断落。接下的故事,或许永远都只能存在于我们的想象中了。



    最后,游戏的本体论坛里有,感谢这位大大!!!
    【愚人之旅】传送门系列 - Portal 1 & 2 & Prelude & Stories : Mel

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    2023-04-01 014134.jpg

    GLaDOS

     

    739票 87.56%

    2023-03-31 012033.jpg

    卡洛琳(GLaDOS前身)

     

    47票 5.57%

    Screenshot_2023-04-01-21-32-52.png

    PotatOS(GLaDOS)

     

    58票 6.87%

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        本帖最后由 娱乐法师火布偶 于 2023-4-2 01:24 编辑

        听说这个游戏是神作,但是本人一直玩不来这个类型的游戏,所以就没玩过
          收起(3)
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          心目中的第一神作,解谜太富有想象力了
          2代的巨大地下设施实在太过惊艳,特别是非实验室的部分,真的很有探索的感觉
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            这么经典的游戏已经是11年的了,没想到。
              收起(2)
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                传送门系列虽然被反复推荐,但是做这么好的游戏没理由会拒绝对吧?作为3D眩晕玩家,我硬是顶着呕吐感和朋友打完了2,合作解密也很好玩
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                GM活动员

                Lvl. 0

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                  wao~这么详细的咩⊙▽⊙
                  QWQ早听说过的神作,可惜咱身体不争气,看视频都会头晕的(´×ω×`)
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                      神作,尤其是开始教学关卡过了之后,把谜题和场景融合起来,真的是精妙绝伦
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