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[讨论] 感觉bg3难度设计还是太保守了

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        只要熬过前四级,一切都会好起来的.jpg 抛开bg3一些强无敌的build不谈,以纯职的角度来看
        玩了策略难度发现还是有些简单,拉瑞安在做难度方面一向有些保守。比如bg3刚上线就出了加强难度的mod,神原2也有增加敌人/遭遇战的mod。bg3的难度比神原2更简化了,令人影响深刻的战斗少了点。
        神原2欢乐堡开头鏖战三只鳄鱼,欢乐堡地下室boss战,门前的达莉丝,还有直接硬杀出欢乐堡路线的一大堆敌人遭遇战,以及出去后第一次遭遇虚空生物,以及后面在一个高塔一堆油腻怪来找猩红王子(点个火直接全屏爆炸),即使过去了好几年也让人印象深刻。
        bg3难度保守的原因大概是因为dnd本身的规则。法术位消耗,技能释放次数限制(长休/短休才能恢复),战斗后状态不能立刻恢复(神原2点个睡袋就直接回满了)。而恢复的手段就是长休和短休,限制恢复的手段则是食物耗费/时间限制
        我觉得问题就出在限制恢复的手段方面,食物可能就前期缺缺,玩了一会要是每个地方都搜刮,一千多个食物根本吃不完,只能放在营地,不然背都背不动。时间限制更是几乎没用,想休几天就休几天(虽然严苛的时间限制会让游戏很反人类,类似的开拓者在休息的时候可能还会遭遇敌人,还得让人放哨才行,对比之下bg3的营地简直就是系统文自带的空间戒指)
        1.所以按照拉瑞安的思路,bg3应该要减少食物获取资源(时间限制或者食物腐烂都会让玩家玩的不爽),增加一些限制长休的任务(至上真神进攻营地)。可以像暗黑地牢那样让资源规划也纳入到游戏的一环
        2.或者按照现在充足的资源,把战斗难度加大,以每场战斗都是满状态的标准设计。像拥王者一样休息可能会有遭遇战/得规划人放哨,找食物狩猎,设计好每个不同角色的休息时间,恢复的程度也不同(不过营地里有个守墓人也没人敢来找茬吧!)
      

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                现在的难度比较适中是好的,本来面向大众的游戏就不能太难,我看最新的跟新包里面有可以自定义调整难度的开局了,给高难玩家也有挑战,拉瑞安也太良心了
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                  雷夜嘯聲双向圣杯:焕然意志无尽的怀表黄金树的恩惠男巫之歌泰比里厄斯和你一起飞行的皮卡丘实现梦想全景诺曼底号

                    不懂就问,博得之门玩家大多数是轻度玩家还是硬核玩家?
                    而且如果要加难度可能玩家社区出一个加难度mod更合适一点
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                    桑克瑞德·沃特斯野兽之子堕落之舞格拉迪欧拉斯风物长宜森林羊男艾德尔

                      所以说最新版本加入了荣耀难度,一个存档位且死亡删档,敌方ui和技能都有变化,这个才是硬核难度
                      感觉拉瑞安在博德3上还是以拉新为主,从神界获得的经验想先在博德3上成功之后再考虑后续
                      而且也有额外的自定义难度就是了
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                      【夏日限定】夏日的泰凯斯人到中年晓月终焉无尽的怀表果体76『落樱缤纷』内森·德雷克生金蛋的鹅索林·临终一役性感男神GM

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                        我的天使GM吸血伯爵吃饱金币的Doge阿拉喵?神灯和你一起飞行的皮卡丘小小舞台永浴爱河

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                                新加的荣誉模式已经把传奇抗性和传奇技能都加上了,可以再看看,看了几个技能介绍感觉好难,前期枭熊都能召老公出来帮忙了
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                                  是这样,不过玩家其实也更喜欢可以整活或是可以爽的游戏,求虐的游戏有魂类就够了
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                                    近地夜航堕落之舞古老金币GM論壇榮譽勛章六出冰花幽浮起司煲物理学圣剑沙漠鸵鸟

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