转载自 百度 辐射4 吧 原址:http://tieba.baidu.com/p/3910450337 译者:唯一倖存者
「我们在视觉上尽了最大的可能与努力,同时意识到我们制作游戏,并不是以最「赏心悦目」为目的,而出发,也并不需要成为最令人震撼著迷的角色扮演游戏(……装,你继续装)。这并不是一个既定的目标。我们所期望的是一个庞大的可互动世界,在那里我们可以和人们交谈、对你想要走的路作出抉择,世界里的一切都具备意义,而那是实实在在的事物。」
(编者:)我并不是一个游戏开发者,但我可以想像到,要令所有物体都能够与之互动,最低限度亦会对系统资源带来某些冲击。同样的可互动性在辐射3以及上古卷轴5:天际中是实在的,然而辐射4为我们带到了一个全新极致的高度,所有物件都可以拆解以供合成系统之用。在辐射4里物件并不只是静态背景的一部份,正如Pete Hines所述: 「所有在世界里的物体都是一些确凿有形的事物--你不会走到一个房间然后看到很多东西,而那些都是徒具外表的。所有物品都是实际的物品。你在房间内触发了一个手雷?那麼你将会把这个地方的所有都弄得一团糟并带来冲击。你需要花费(时间)循环以搜索东西都跑到哪里去了,以及理解它们是怎样弹跳到周遭。
「如果你打算将我们与其他游戏相提并论,点对点地作出比较的话,那(对照物)最好是一个可以做到同样事情的游戏。倘若你可以实时拆解并重构世界,於游戏里可以拿起任意一样物品,而那并不是单纯的一个材质,那麼我们再来谈谈吧!」
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