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[杂物收纳] ADND2E入坑指南:从介绍特色和建卡开始

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     楼主| 周锦7 发表于 2024-11-5 23:22:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 |取消关注该作者的回复


    ps.还记得前几天我夸下海口,说会做ADND2E的介绍性质帖子,加上我完成了扩展手册的0.5更新,还有最近群友翻译了ADND2E Wiki上相对简洁的战士建卡指南,于是便一起做了.
    第一部分,ADND2E特色介绍:
    1.战斗

    首先战斗方面入手,ADND2E相对于后朝的DND系统们,他有一个独特的地方,那就是他的先攻要求是:D10+调整值(武器速率,可选先攻加值或施法时间),而且使用的是越低越好的设置,并且要求玩家们先宣言自己要做出什么,再进行掷骰,以及依次行动.这给游戏带来了大量的不确定性,特别是给施法者们:你的施法可能会因为怪物比你稍快一筹而中断,也有可能因为先攻相同而在对方攻击到你的那一瞬间施法完成命中对方,而你则被击伤(玩家手册中的描述更不客气,是直接死于).


    例如,在使用集团先攻的情况下,1级战士覃旋的操纵者希望自己的角色走过去进攻一个地精,DM宣言那个地精赤手空拳地向覃旋发起冲锋.


    覃旋查阅了自己的武器速率为+8,在DM要求自己的队友掷一个d10后,发现自己队友掷出2点的覃旋所拥有的先攻数值就是10点,加上地精采取了冲锋,覃旋获得-2的先攻奖励,于是覃旋的先攻数值成为8点;


    地精由于冲锋,他的攻击检定获得+2的加值,移动力获得50%的加成,地精赤手空拳的攻击,于是放弃武器速率的查阅,使用体型惩罚,地精是小体型生物,于是地精的先攻惩罚为3.DM先攻掷出了7点,于是这位冲锋地精的先攻就是10点.

    因为10>8,所以冲锋的地精行动稍显缓慢,覃旋将率先发动攻击,而后才是冲锋而来的地精,随后只需要在每个人的先攻轮进行相应的计算,即可获得这场的定论:

    覃旋的力量为15,没有命中奖励和伤害奖励,他的THAC0是20,而地精的AC为6,加上地精正在冲锋,地精的AC将失去敏捷加值(只有玩家和部分NPC有敏捷)并获得+1的惩罚,于是地精的AC视为7.

    覃旋要命中地精的话,他需要在攻击检定上掷出13点及以上的数值(也就是20-7=13,用攻击者THAC0的数值减去防御者AC所得命中值.这点DM心中有数即可,PL可以只管掷攻击检定);覃旋掷一次攻击检定,他的D20掷出了16点,于是覃旋的攻击命中了地精,覃旋使用的武器是混种双手剑,其伤害数值是2d4,他掷出了6点伤害,由于DM设置的这只正在冲锋的地精只有5点hp,DM便可以如此描述:

    覃旋眼看地精似乎准备冲锋而来,借着势头架起双手剑大步向前直直地向地精捅了过去,那冲锋来的地精躲闪不及,直接被覃旋一剑结果了性命.


    与此同时,ADND2E带来了相对平衡的战斗体验:独属于自己的豁免表格.这样的设计让施法者们很难为你的豁免提供减值,使得高等级战士们与高等级施法者们拥有一战之力:
    表格60:角色的豁免检定
    角色职业
    经验等级
    麻痹、毒素或死亡魔法
    来自权杖、法杖或魔杖的攻击
    石化或变形*
    喷吐武器**
    法术***
    祭司

    1-3
    10
    14
    13
    16
    15

    4-6
    9
    13
    12
    15
    14

    7-9
    7
    11
    10
    13
    12

    10-12
    6
    10
    9
    12
    11

    13-15
    5
    9
    8
    11
    10

    16-18
    4
    8
    7
    10
    9

    19+
    2
    6
    5
    8
    7
    游荡者

    1-4
    13
    14
    12
    16
    15

    5-8
    12
    12
    11
    15
    13

    9-12
    11
    10
    10
    14
    11

    13-16
    10
    8
    9
    13
    9

    17-20
    9
    6
    8
    12
    7

    21+
    8
    4
    7
    11
    5
    勇士

    0
    16
    18
    17
    20
    19

    1-2
    14
    16
    15
    17
    17

    3-4
    13
    15
    14
    16
    16

    5-6
    11
    13
    12
    13
    14

    7-8
    10
    12
    11
    12
    13

    9-10
    8
    10
    9
    9
    11

    11-12
    7
    9
    8
    8
    10

    13-14
    5
    7
    6
    5
    8

    15-16
    4
    6
    5
    4
    7

    17+
    3
    5
    4
    4
    6
    法师

    1-5
    14
    11
    13
    15
    12

    6-10
    13
    9
    11
    13
    10

    11-15
    11
    7
    9
    11
    8

    16-20
    10
    5
    7
    9
    6

    21+
    8
    3
    5
    7
    4
    * 变形魔杖的攻击除外。
    ** 石化或变形除外。
    *** 其他被指定的豁免检定类型除外,例如死亡、石化、变形等。


    除非拥有特殊能力,否则这些数值都是固定的.施法者无法通过后朝堆叠DC那样来达到碾压战士们的效果(当然,可以施加减值,不过手段相对较少),任何人都只需要D20掷的数值大于等于你所需要豁免的值就能豁免成功.高等级施法者可能可以轻松欺负一个低级战士,但在面对17+的战士时,战士对抗法术的豁免检定只需要掷出6及以上即可豁免成功.

    2.治疗
    ADND2E的治疗分为自然治疗和魔法治疗,魔法治疗包括法术和药剂,而自然治疗相对于后朝的长休要鸡肋许多:
    自然治疗(Natural Healing)
    角色每休息一天,就能够自然回复1点生命值。休息在这里的定义是少量活动——不能是比骑马或从一个地方移动到另一个地方更费力的行动。而战斗、恐慌地逃跑、举起沉重的圆石或者任何其他的体力劳动都会阻碍回复,因为这会拉扯旧伤口,甚至可能使它们重新裂开。

    如果角色能够彻底地卧床休息(一整天之内什么都不做),他可以每天治疗3点生命值。每卧床休息一周,角色可以把体质对生命值的奖励(如果有)加到他在这一周获得的基础的21点(每天3点) 生命值回复量上。

    上面的两种情况都假定角色获得了足够的食物、饮水和睡眠。如果没有这些东西,那么角色在这一天就不会恢复任何生命值。

    当然,你可以从一些非武器熟练中获益,不过不再赘述,毕竟治疗这部分唯一需要提的重点就是休息一天恢复1点HP了.所以祭司类职业对于ADND2E游戏来说至关重要,要么收集大量的魔法药剂,要么带个拥有治疗能力的祭司.

    3.遭遇

    ADND2E中,有个东西是写在遭遇里的,那就是突袭,先将其快速的讲完:
    有时候一个随机或DM计划好的遭遇,会令其中一方完全措手不及。这被称作“突袭”,并且是由双方各掷一个1d10来决定的(如果DM觉得其中一方是无法被突袭的,那就只有一方掷骰)。如果掷出1、2或3,这个团队或角色就遭到突袭 (关于效果,详见“突袭的效果”这个部分)。当然,突袭不会每次都发生。有许多聪明并简单的方法来防范这种情况。最明显的方法自然是如果玩家角色们能早早在相遇之前,就清楚的看见他们的目标。

    有些怪物拥有特殊能力,可能需要掷出1才能被突袭,所以主要还是看所遭遇怪物的信息.

    不过,本节主要还是介绍ADND2E的社交系统,除了DM角色扮演外,ADND2E还给DM带来一个掷骰类规则,这一规则可选,是对此的一个补充.
    不过,DM 也会有对怪物该做什么毫无头绪的时候。这并不是场灾难——这甚至没什么好奇怪的。当这种情况发生时,DM 可以通过掷骰在表格59 上查找结果,从而随机决定一场遭遇中的反应。使用该表格,掷2d10 并将结果相加。根据怪物描述中的调整值或士气调整值(详见第九章:战斗的表格50)来增加或减少这个数字。

    使用最接近玩家角色们行为的那一栏,找到列出的调整后的掷骰结果的条目。结果就是生物如何反应
    的一般表现。这一反应必须由DM 进行解释,以符合具体情况。

    表格59:遭遇中的反应
    调整后的掷骰结果
    根据玩家角色的态度:
    友好
    冷漠
    威胁
    敌意
    2或更低
    友好
    友好
    友好
    逃避
    3
    友好
    友好
    友好
    逃避
    4
    友好
    友好
    警惕
    逃避
    5
    友好
    友好
    警惕
    逃避
    6
    友好
    友好
    警惕
    警惕
    7
    友好
    冷漠
    警惕
    警惕
    8
    冷漠
    冷漠
    警惕
    警惕
    9
    冷漠
    冷漠
    警惕
    威胁
    10
    冷漠
    冷漠
    威胁
    威胁
    11
    冷漠
    冷漠
    威胁
    威胁
    12
    警惕
    警惕
    威胁
    威胁
    13
    警惕
    警惕
    威胁
    敌意
    14
    警惕
    警惕
    威胁
    敌意
    15
    警惕
    威胁
    威胁
    敌意
    16
    威胁
    威胁
    敌意
    敌意
    17
    威胁
    威胁
    敌意
    敌意
    18
    威胁
    威胁
    敌意
    敌意
    19
    敌意
    敌意
    敌意
    敌意
    20
    敌意
    敌意
    敌意
    敌意


    在这些宽泛的指导原则内,许多特定的反应都是可能的。
    逃避:躲避,恐慌,恐惧或投降。
    友好:体贴,乐于助人,和解,或仅仅只是不咄咄逼人。
    冷漠:中立,厌烦,务实,不关心,不信任或干脆无视。
    警惕:怀疑,警觉,半信半疑,多疑,有保留的,不信任,或轻微的和解。
    威胁:夸夸其谈,虚张声势,恐吓,威吓,易怒或唬骗。
    敌意:急躁,暴躁,好斗或暴力。

    当然,DM 绝不应使用他所无法解释的反应。如果DM 找不到让邪恶的火神怪向冲来的玩家角色们投降的理由,那它就不该投降。这个表格的作用是为了帮助DM,而不是作为绝对的决策者.

    特殊:独特的火器规则
    ADND2E拥有一个独特的火器规则,这一规则在一大程度上改善了火器在ADND系列的环境
    举个例子:
    如果火绳枪的攻击检定掷出了1或2,火绳枪因为武器回火而将对枪手造成1d6伤害。如果火绳枪被污垢阻塞,它在清理干净之前将不能继续被使用。清理火绳枪一般需要30分钟。当火绳枪成功命中时,它通常是在1d10的范围中造成1到9点伤害。若掷出一个10,那么你就可以额外把一个D10加入伤害值。每次掷出一个10,你就可以再掷一次伤害骰并将结果添加到之前的总数上。因此,在极其罕见的情况下,一发铅弹可能会造成37点伤害,比如连着三次出10,然后又出了一个7。火绳枪造成的伤害永远不会得到高力量属性的调整。
    红死魔世设中的火器也拥有不同的规则,不过这里不进行赘述.

    第二部分,ADND2E建卡:
    也是终于到了我们的建卡环节,在我自行整合的ADND2E扩展整合手册中,我给出的建卡顺序添加了PHB中分散的规则,我们就以此来创建一个角色:

    (具体内容可以自行在我的ADND2E扩展整合手册中查阅,我在这里不再复制,因为帖子会超额)

    首先,我们可以掷一下属性,我们采取PHB中的方法一:
    ·方法掷三次六面骰(3d6);骰子所得的总数便是你的角色的力量值。重复投掷以得到敏捷、体质、智力、灵知和魅力值。该方法掷出的属性值范围是从3到18,大部分结果是从9到12。只有很少角色有高属性(15或更高),因此你应该珍惜这类角色。


    掷六次3d6,以获得我们本次卡面的属性,我分别掷出了:
    <镔七>掷骰6次:
    3d6=[3d6=7, 2+4+1]=7
    3d6=[3d6=10, 3+5+2]=10
    3d6=[3d6=8, 1+3+4]=8
    3d6=[3d6=9, 3+3+3]=9
    3d6=[3d6=13, 4+4+5]=13
    3d6=[3d6=11, 6+3+2]=11


    可以看到我的属性卡并不怎么出色,所以我决定使用PHB中的战士来适应这一属性,因为战士的属性要求只需要力量9.


    力量:13
    命中率:正常|伤害调整:无|开门:7|弯杆/举门:4
    ————————
    敏捷:11
    反应调整:0|远程攻击调整:0|防御调整:0
    ————————
    体质:10
    生命值调整:0|身体休克:70%|复活存活率:75%|毒素豁免:0|再生:无
    ————————
    智力:9
    语言数量:2|法术等级:4|法术习得率:35%|每级法术上限:6级|法术免疫:--
    ————————
    灵知:8
    魔法防御调整:0|法术失败率:25%|奖励法术:--|法术免疫:--
    ————————
    魅力:7
    追随者上限:3|基础忠诚:-2|反应调整:-1

    下一步我们选择种族
    在查阅了我可以使用的种族后,我决定选择卓尔,因为卓尔的MR十分强大,加上我的魅力已经是7点,互动反应再减一些也无所谓
    卓尔的魅力-2,初始体质-1,敏捷+2,智力+1
    于是,我们的这几项需要变动:

    魅力:5
    追随者上限:2|基础忠诚:-4|反应调整:-3

    ————————

    体质:9
    生命值调整:0|身体休克:65%|复活存活率:70%|毒素豁免:0|再生:无
    ————————


    敏捷:13
    反应调整:0|远程攻击调整:0|防御调整:0
    ————————


    智力:10
    语言数量:2|法术等级:5|法术习得率:40%|每级法术上限:7级|法术免疫:--


    然后我们记下几个重点:
    热感视觉90尺。


    特殊优势:每天一次,所有的卓尔都可以使用法术舞光术妖火黑暗术。他们通过自己的意念之力,而不是法术成分,来做到这一点。一个4级的卓尔可以施展浮空术知晓阵营侦测魔法,每日一次。此外,卓尔祭司可以施展鹰眼术侦测谎言暗示术,以及解除魔法,每日一次。
    初始状态下,卓尔拥有50%魔法抗力,每提升一级抗力就提升2%(最高可达80%)。兼职的卓尔使用较高等级决定这一奖励。
    在他们的高魔法抗力以外,卓尔还获得对所有包含法术的豁免的+2奖励。这包括那些生成魔法效果或者由魔法驱动的设备。但这一魔法抗性并不阻碍他们自己使用魔法。

    特殊劣势:卓尔最大的劣势就是他们无法在明光下视物。任何亮于火把或持续照明术法术的光亮(包括明亮日光)都会使其致盲,并严重影响他们的作战能力。暗淡的光照,比如照明术法术的效果,不会触发这一劣势。
    明光使卓尔承受敏捷属性的暂时性-2减值。攻击检定要以-2惩罚做出,而敌人对卓尔法术的豁免获得+2奖励,只要他们处于光中。如果卓尔在黑暗中而敌人在光下,他保住了他的敏捷属性和突袭优势,但仍然承受攻击检定惩罚。
    如果卓尔在幽暗地域的地下洞穴以外待了超过两周,他的特殊优势将以每天一项的速度消退。这将从最强的天生施法能力开始,直到最弱的那些。也就是说,一个卓尔祭司将首先失去解除魔法,然后是暗示术鹰眼术,以及侦测谎言。卓尔的魔法抗力将以每天10%的速度消退。这一进程可以被终止,而卓尔也可以重获力量,只要他回到幽暗地域,并且,之前每在地表待上一周,就在幽暗地域待上一天。
    最后,所有其他精灵种族都憎恨卓尔,与他们互动的反应至少承受-4不利。这一调整与卓尔玩家可能使用的任何套组带来的影响叠加。只有在一个特定的精灵接受一个特定的卓尔作为朋友时,这一减值才会消失。

    额外经验消耗20%


    然后选择职业,这点已经决定,一个高魔抗战士凭空出炉:
    战士主要可以专精武器和9级拥有追随者


    我决定再选择一个可选性的增强,也就是配组.


    我决定选择龙杂志189的野武士作为配组,因为它可以爆发出比自己高2级的力量战斗一整个回合,事实上,如果有足够的属性,我会选择剑圣.

    特殊收益:类似东瀛武士,野武士也具备凝聚内在能量的能力。在野武士的例子中,通过怒吼一声气合(kiai)(战吼),他可以暂时将他的有效等级提升2级。他获得比自己高2级的战士的生命值、战斗能力和豁免数值,持续整整一个回合。所有损失生命值先从这些临时生命值算起,而不会伤到该角色。之后受的伤会造成正常伤害。这种能力每天可用一次。
    特殊限制:一般来说,野武士难以挣钱,也难以存住钱。玩家和DM在游戏过程中都应该脑子里记住这一点,并尽力让野武士一直处于贫穷状态,至少也是比较缺钱的状态。盗贼们可能会将野武士选作目标,对这位贫困的勇士的服务和装备也可能要价过高,或者他的老旧背包底部可能有个小洞。


    不过我们会比较贫穷,这点倒不是难点.


    接下来让我们记录一下我们的THAC0和豁免表格
    我们是1级野武士,我们的职业战士是勇士类职业,所以使用勇士的THAC0,也就是THAC0:20.
    查阅豁免表格,我获得了:

    当前:|基础:14 【麻痹、毒素或死亡魔法】
    当前:|基础:16 【权杖、法杖或魔杖】
    当前:|基础:15【石化或变形】
    当前:|基础:17【喷吐武器】
    当前:|基础:17【法术】

    至于为什么要写当前?因为在使用我们的能力后,我们可以获得3级战士的能力,数据会有所改变.

    步骤6是需要我们掷生命

    勇士
    1d10
    祭司
    1d8
    游荡者
    1d6
    巫师
    1d4

    这点并不难,我们是勇士类职业,所以掷一个D10
    获得自己的HP,由于我们没有生命骰加值,所以正常掷就行.
    <镔七>将掷出d10=5

    于是,我们拥有了5点生命值。

    随后,我们查阅自己的移动力

    表格64:基础移动力
    种族
    速度
    人类
    12
    矮人
    6
    精灵
    12
    侏儒
    6
    半精灵
    12
    半身人
    6

    得知精灵的移动力是12,由于卓尔是精灵亚种(非亚种种族一般会写明自己的移动力多少,无需担心),所以我们的移动力也是12.

    步骤8是可选项目,故不描述,主要以完成建卡为主.

    最后,我们便可以掷自己野武士的GP来武装自己:4d4×10gp,但我们的配组要求我们花到只剩5gp
    <镔七>将掷出4d4=[4d4=8, 1+3+3+1]=8
    我们获得了80gp,需要花掉75gp来完成角色卡.
    表格42:标准汇率
    兑换值
    货币
    CP
    SP
    EP
    GP
    PP
    铜币(CP)=
    1
    1/10
    1/50
    1/100
    1/500
    银币(SP)=
    10
    1
    1/5
    1/10
    1/50
    琥珀金币(EP)=
    50
    5
    1
    1/2
    1/10
    金币(GP)=
    100
    10
    2
    1
    1/5
    铂金币(PP)=
    500
    50
    10
    5
    1
    表格46:防御等级值
    护甲类型
    防御等级值
    10
    只有盾牌
    9
    皮甲或衬甲
    8
    皮甲或衬甲+盾牌,镶嵌皮甲或锁环甲
    7
    镶嵌皮甲或锁环甲+盾牌,镶片皮甲,鳞甲或毛皮甲
    6
    鳞甲或毛皮甲+盾牌,链甲
    5
    链甲+盾牌,板条甲,带甲或青铜板甲
    4
    板条甲,带甲或青铜板甲+盾牌,板甲
    3
    板甲+盾牌,野战板甲
    2
    野战板甲+盾牌,全身板甲
    1
    全身板甲+盾牌
    0

    我决定购置一个毛皮甲(15gp)和一把阔剑(10gp),短弓(30gp),束箭120支(3sp/6,0.3gp/6,花费6gp),于是我省下了19gp来进行冒险,我决定在冒险的途中再购置生活用品.

    毛皮甲给我带来了AC 5,阔剑给我带来了【名称/别称:阔剑|武器类型:剑|速率:5|每轮攻击次数:1|攻击调整:无|零级命中值:20|伤害值:2d4/1d6+1(大体型生物)|伤害类型:S(挥砍)|尺寸:M】,最后附上短弓的各项数值即可完工.


    最后的最后我决定构思我的人物形象,而这点需要故事模组背景的支持,根据DM要求来创建你的角色故事,这点相对自由,可以自行构筑.无论是自地下而来的邪恶卓尔,还是如同崔斯特一般的卓尔,这一切都要基于你自己的构想和DM是否允许,故不过多阐述.

    到此,建卡教程结束,原本准备给出一张我pl的角色作为范例角色卡,但字数不允许,故而附上我经常使用的角色卡模板:

    这篇文章正式完结,愿你们能有一个良好的ADND2E体验.






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            之前没有特别了解过ADND2E相关,原来对先攻的部分是这么判定的,这样感觉策略上会和我见过的跑团类游戏有不少差异~(豁免这块的判定也好有意思,如果有机会的话感觉可以好好研究一下~
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                捡到了肥皂变骚喷雾千杯不醉萨赫的蛋糕灵光补脑剂驯化红龙幼崽

                  UDK 发表于 2024-11-30 14:46:16 | 显示全部楼层 |取消关注该作者的回复
                  最近在苦读3r的规则书,有点想玩召唤体系但是被群里的大佬安利去别的版本,感觉可以试试这个版本的规则书
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