大家好啊,介于活动正式开始了,手册之类的规则就不会更改了,所以今天我就分享一下我自己的关于【工会经营】活动的游戏的设计思路和心得吧,希望能给以后想举办游戏类活动的坛友们留下一些帮助。
对于我自己的个人理解而言,一款游戏想要好玩,必须要在三个方面下功夫:
一、 挑战性。
挑战性,就是考验玩家的某个方面,通常是两个方面。挑战性方面的设计,由于以论坛作为载体,通常的游戏考验的玩家的【操作能力】并不能实现,所以会集中于【策略能力】的挑战。
二、 激励反馈机制。
激励反馈机制,就是在玩家完成挑战之后,给玩家以满足感与成就感。主要分为三个部分:
1.【反馈】,玩家的每个动作都会得到响应,都会有结果出来。
2.【奖励】,完成挑战之后,给予对应的奖励。
3.【成长】,奖励是一次性的满足感,玩家通过收集奖励,能换取本身能力/属性的提升。
三、 游戏节奏控制。
游戏节奏控制,就是影响玩家情绪,让游戏有趣起来的三个要素:
1.【时长控制】,以论坛为载体,一般活动时长都为10天。
2.【刺激兴奋点】,比如常见的技能机制,平A久了会很无聊,加入技能元素,爆出大伤害数字等吸引玩家继续玩下去。
3.【随机性】,在外部给予随机性,如随机事件,在内部给予随机性,如暴击率等等,给予玩家更多的压力与反馈奖励机制。
首先,毫无疑问的是,abba大佬的【英雄集结】活动与表格对我起了很大帮助,可以说【工会经营】的思路就是顺着【英雄集结】发展而来的。在举办活动之前,我征询过坛花,他说abba设计出来这个表格就是希望能把这个活动进行一个常驻,并且欢迎大家的使用和借鉴。
顺理成章,在设计【工会经营】之前,我就先对【英雄集结】进行一个亮点的吸收。
【英雄集结】的亮点有很多:
1. 评分机制非常简单易懂。
获得性要素有三个:金币、血液、DKP;
金币决定道具购买,血液决定存活时长,DKP决定最终排名而且血液为0也没关系,非常清晰明了。
2. 职业数量多,各自有独特的技能与机制判定。
比如战士的减伤、商人的翻倍、牧师的回血、盗贼的无敌等等。
3. 交互机制设计。
【洞察秋毫】奖章的设计让坛友之间互相以楼中楼形式对话提醒,并且获取额外的资源。
4. 道具店的设计。
将金币与血液、DKP之间联系了起来,并且赋予道具以神奇的功效,让大家来选择。
5. 随机事件丰富。
随机事件不但与职业相关,而且与楼层单双数、楼层尾数相关,丰富多样的对应机制非常耐玩。
6. 隐藏事件的设计。
在达到一定阶段后触发隐藏事件,这种游戏中设计的小彩蛋非常抓人眼球并且让人拥有探索的欲望。
那么,我自己做的经营类角色扮演游戏,也要吸收这些亮点,同时避免【英雄集结】活动之中出现的问题。
1.大部分事件都没有发生。
在【英雄集结】的随机事件中,战斗事件占比超过一半,如果再增加随机事件发生频率的话,玩家存活率会相当低,所以这点它本身无法再更改。所以在【工会经营】中我吸收了这个随机事件设计的要素,而且减少了随机事件个数(36个),增加随机事件频率(2个/天)。
2.同样因为大部分事件没有发生,所以职业数量多反而容易造成某些职业打酱油。
在【英雄集结】中商人的【一掷千金】与战士的【盾墙】一样极度依赖随机事件,没有事件,他们的技能就成为打酱油一样的存在。所以我吸收了职业设计这个要素,而且减少了职业数量,与之相对的,增加了玩家每次行动能做出的指令数量。同时,每个指令,就算没有对应到随机事件,你的指令也会有结果反馈。
3.资源获取难度高。
【洞察秋毫】奖章的设计提高了坛友之间的交互性,也导致了重要资源【金币】难以获得,如果所有人都正确,那这个奖章将不存在,也就相当于所有人都没有收入来源。这起初也是我想设计经验类角色扮演游戏活动的初衷,那就是让坛友们自己自足地去获取资源。
4.隐藏事件发生条件未知。
在游戏设计中,隐藏事件确实会让人拥有探索欲望,不过,在10天的活动时间限制内,且每个玩家每回合只能做出1个动作的时候,隐藏事件的触发就变得非常困难了。所以我吸收了隐藏事件这个设计要素,而且将隐藏事件触发条件公布出来,改名为成就事件,对单一的玩家生效。
5.评分机制较为单一。
纯DKP的排名设计让游戏的目标变得十分明确,不过也会造成某些职业的后继无力,比如【英雄集结】到了后期,牧师虽然有很多血量,但无法通过血量来换DKP,只能等待随机事件。所以我吸收了这种排名设计的机制,不过将本身玩家获取的资源也考虑了进来,避免这种后期获取某些方面资源出色的玩家的资源却不参与结算的情况。
最后来说一说【工会经营】这个游戏我是如何想出来的具体设计思路吧。
1.获取与消耗的资源的设定
我首先定下来的是经营类角色扮演游戏,可以让玩家自己收集获取资源【金币】,从而解绑与坛友互动获取资源【金币】的这个设定。
而后引入经营类游戏的经典设定:【人手】设定与【食物】【金币】的【日常消耗】设定。
一开始定下来的是四大工会为了获取【名气】而邀请坛友们经营,后续考虑到牧师与盗贼的存在,于是也借鉴了论坛本身的设计,即【净化线】与【堕落线】,引入了【圣洁】与【堕落】,设定是不可共存,而且圣洁珍稀程度高于堕落。
所以,基本获取的要素就齐全了:【人手】、【金币】、【食物】、【名气】、【圣洁】、【堕落】。
2.玩家的指令的设定
原本我也设计的是一天只能用一个指令,当时的【招募人手】和【宣传名气】什么资源都不要,就能获取人手与名气,只是占用了一天的指令额度。
这点在后续和坛花的讨论中进行了修改提高,变为每天一个通用指令与一个工会指令。
3.资源与指令计算的设定
很多坛友不清楚那些人数计算的消耗与获得是根据哪个时候来的,其实这里完全可以预想一下,代入一下一个工会的会长的日常决定就行。
打个比方,你的盗贼工会在今天有【60】人,那么今天上午,你做出决定,让他们去进行【暗杀活动】。
那么你要先发给他们干粮吧,所以是1X剩余人数=【60】份干粮,先发出去,然后30枚金币交给他们去进行调查、线索收集、交通费用等等。
然后这个【暗杀活动】的决定会导致【20】人战损,所以第二天剩下40个人给你带战利品回来了,所以第二天增加4X剩余人数=40*4=【160】份金钱,然后因为是暗杀,所以你的工会的【名气】受到了损失。每一个战损的人都会对你的工会进行诅咒,所以就会增加你的工会的【堕落】。
观察表格就可以看到,【战损】与【堕落】完全相等。(牧师因为没有战损,所以另算。)
当天的指令和奖章增加的人数,你都可以视作是今天下午才来的工会新人,自带了一份金币和口粮,要一下午和一晚上的试用期。他们没收到你上午的指令,所以也不会参与第二天战利品获得的结算~
也就是所谓的:
当天发生的变动中,消耗金币与食物的剩余人数,按照战损前的人数计算。
第二天发生的变动中,增加金钱与食物的剩余人数,按照战损后、增加人数前计算。
基础消耗只和前一天结算的剩余人数相关,通用指令/工会指令/奖章获取在当日增加的人数不计算入当日的基础消耗。
这应该也是我第一次在坛子里举办活动,大家能如此积极的响应,我感到很开心。
根据报名的情况,工会分布的也算是平均,说明游戏设计的平衡性做的也比较好,我也受到了鼓舞。
虽然最近活动频率很高,我觉得Day0就溜了的有很多2333,但是希望以后还有机会继续办活动,到时候咳咳,我起码定下得Day3开溜才能+1旅程,哼哼╭(╯^╰)╮
最后,衷心祝愿大家这次能玩得开心~ 我打了2800多个字诶,来点评分、追随什么的求求坛友了!(被坛花拖走)
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