【原创】写文时的剧情失真
本帖最后由 太叔杰 于 2023-4-11 23:30 编辑哎哎,再更新一期写作心得吧,碎片化时代,长篇真的没人有耐心去品呀。
如果是写文初期不久,应该不少人会遇到这样的问题,自己明明脑洞和对话明明还可以啊,但是为什么读起来就是感觉枯燥读不下去啊?
我来回答你,因为你陷入了剧情失真。
剧情失真也分好几种,有对话失真,还有场景失真,甚至是打斗失真。
1.对话/场景失真
先来解释一下对话失真,对话失真即两个人一直在喋喋不休地谈论一个话题,通常这个状态也会伴随场景失真,即画面静止在同一个地方许久,如果长时间这样,就算两人的对话再精彩,剧情再幽默,都难免会让读者产生疲劳。
解决方案:双线,多线转场,多人对话。
如果长时间谈论一个话题,或是处于一个场景内,容易引起视角疲劳,那我首推的解决方式是转场,也就是两人对话到一定程度,转到另一个事件的画面,亦或是可以让多处不同的人们讨论同一个话题,进行时空连贯的对话转场,下一个问题不一定要让对方回答,可以转场至另一个画面,让其他人回答同样的问题。
示例:ABCD是同班同学,放学回家A和B一起走,接着在讨论今天的期末考试,然后两人开始进行较长的一段对话,当节奏差不多的时候,就可以让CD来接手画面了,因为他们也是AB的同学,也参与了相同的考试。
A:啊,今天的考试好难啊,我感觉我没考好。
B:我也感觉我没考好,怎么办,都没心情打游戏了。
A:对了,你数学最后一个大题做出来了吗?
B:做出来了,我算的是1,你呢?
卡住本次交流的关键时,转场至另一个可以衔接的画面。
C:1不对!你是不是最后一部忘了换算?如果忘了换算答案就是1。
D:啊!?你一说我才想起来!
C:没事没事,如果你前面步骤是对的,大概只会扣一分。
让紧张或是疲惫的视角得到缓冲,紧接着,尝试转回。
B:唉,好烦,我好像单位也忘了,要是当时再细心一点就好了。
A:别难过了,我最后一题也没做对。
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普通转场我就不展示示例了,这个应该都能理解。
但是,如果你的剧情出现了,当前时间线只有他们这一个事件的尴尬,很难进行转场的时候,就可以尝试采用我下面的方法。
对话失真最大的问题就是人数,两个人的对话,时间长了说破天也是单调的。
这个时候想想办法,尝试着再调度一个人过来加入这场对话。
当然,我说的“加入”可以灵活一点,这个角色可以是一个“观察者”,以旁白的角度去看两人对话,也就是偷听,失真本质上是对一种视角的疲劳,转换到其他人的视角,也是一种能够缓冲对话失真的办法,当然,如果可以,我还是建议以转场来解决对话失真的情况。
2.打斗失真。
解决方案:转场,气氛烘托,心里描写。
有的人非常不擅长写打斗,写着写着会出现连自己都看不下去的情况,这个时候可能会误以为自己是不是打斗的词语学的不够多,于是开始从网上搜索打斗的关键词,什么劈,斩,绊脚,飞踹,侧摔,截肘,旋肘,冲膝,我只能说,这些都是虚的,改变不了打斗枯燥的本质。
失真的本质,其实就是一件事长时间的描写,导致视角疲劳,有的人写打斗,真的就是全程就在打斗,只局限于两个人做了什么动作这一件事上,一场战斗的要素尽量要具备以下五点。
(1)气氛,如果有观众,可以写观众的反应,这里的观众可以延伸到路人观众,主角亲友团,敌人的队友,如果是正规比武,甚至可以再延伸到高层大佬们的看法。
(2)心理状态,两个人打,不是机器,要有心理活动,比如下一招做什么,可恶,居然被对方预判了,什么,对方不要命了,居然用那种招数?
(3)解说,如果要出一个招数,可以介绍这个招式的背景、厉害程度,可以以战斗者心理描写呈现,也可以以观众的视角呈现,这个随机应变,适合就可以。
(4)细节,这个属于锦上添花,只要上述都能做到,基本上一场打斗就不会出现失真了,而细节上,我们可以再在声音上做文章,这里的声音也不是局限于招数的声音,可以写角色的心跳(比如使用了一招超负荷的必杀,开始出现副作用),或是周围的风声(精神高度集中),最好是能反应当时的某种状况。
(5)转场,解决失真的最好办法,永远都是转场,只不过,打斗的转场与之前的转场稍有不同,这里不是场景的转换,而是视角的转移,当然,若是可以的情况下,也是可以进行场景转换。
视角的转移可以呈现丰富不同的画面,有特写(招数释放可以展现释放部位,比如青筋暴起),有全场(旁白视角的画面,一般用来阐述结果,进展到什么阶段了),有俯视(观众的视角看到的画面),有侧视,有模糊的部分,有清晰的部分,各种视角结合在一起,构成了整场打斗的不同音符,如果全部都是一个角度,就会显得很不好看了。
3.思维失真。
解决方法:换位思考,善用信息差。
有的人写东西,剧情脑洞什么的明明都很不错,但写出来总是差那么回事儿,这就是典型的思维失真,即懂得想故事,但不知道怎么讲故事。
他们能够想出一个非常棒的题材或是大纲,但一旦进入叙述阶段,水准就开始急转直下。
设计情节时,我们要以作者视角,也就是上帝视角,但是布局情节时,我们就不能再以作者的视角去看,而是要用读者视角,同样一段情节,不同方式的表达所展现出的效果是截然不同的。
这里我们可以用到角色的信息差(根本)去布局剧情,同一件事情,有的人知道,但有的人并不知道,例如在某个山洞里藏着一枚神秘的宝石,如果只是单单主角走进山洞,开始闯关打怪,最终把宝石拿到手,剧情就显得过于直白了。
首先,主角是不知道宝石存在的,那我们就可以设计一个知晓宝石存在的角色,例如一个村民,此刻的他正在和朋友讨论那个山洞的传说,有多么多么恐怖,而那个宝石,又有多么多么厉害,揭晓的节奏紧紧跟住主角的闯关的节奏,最后当村民说到最高潮的时候,同时转回主角的视角,拿到宝石。
简述:解释一件事物新奇或是厉害之处时,可以先以旁人视角进行渲染,不然难以形成反差或对比,但在对一件事渲染完后,揭开面纱的情节便不要再有拖欠,尽可能一气呵成。
这里再举一个我认为非常巧妙的例子,它的剧情出自进击的巨人。
在第一季的后期,其实主角团已经知晓了阿尼是为女巨人,但并没有将这件事直接表现出来,而是一直带着悬疑的视角去展现,最终撕破脸,这一点我认为作者写的非常棒,因为作者的思维跳脱特别强,真正做到了读者视角布局剧情的境界。
我说过,信息差是解决思维失真的根本,而谏山创就是做到了以主角团的信息和读者们的信息不对等的情况,开始布局,最终展现出了一幕精彩的卧底暴露的剧情。
老样子,希望能给到真正用到的人吧,追随什么的想点就点吧,有点累了...
有时候也是有点文笔限制我了,知识储备量少以至于有些词汇想不出来{:6_164:} 写好文章还是需要不错的思路和整体文章架构设计的 {:4_114:} 知识+1~
感觉以后要是真有文学板块的活动肯定能用上~ 写文的时候也遇到过剧情失真,然后就写不下去了,可能我太菜了吧 我自己不怎么写打斗场面所以第二点也算学到了。
至于另外两点,第一点我的习惯是不用连续枯燥的“A说XXXX,B说XXXX”,而是在同一个人的对话中插入一点心理描写或者动作。
还有就是中间插入场景转换这个楼主提了。
当然自己写的文读起来枯燥我觉得也有一些自己反复通读的因素在。
任何一个作者不管文笔如何都起码是个优秀的读者,太纠结于一段的毛病容易陷入不利的怪圈。
第三点,我个人相当推荐列大纲的时候写个鱼骨图当参考,写好骨架,等到真正打开文档的时候只需要用叙述去填充丰满就行了。
当然对于新人作者来讲,等到自己写需要列大纲的中篇的时候……更难的还是中间的灵感枯竭和坐牢一般的体验【苦笑】,写文最快的时候永远在刚开文和快完结。 写文字也有很多学问的呢 写文也是门大学问呢,很容易会灵感缺乏。 感觉还是蛮能体会的,有的时候一个画面过长了,确实会造成一定的疲劳 写的很有启发价值!我之前也随笔写过一些剧情,但是很难刻画人物和故事,经常要用对话来推动,但是写下来一章很多对话,太无聊了。 不写文的我只看到了我是1,结果仔细一看是数学题。。。。 非常感谢!写文章的时候经常会遇到思维失真,想到了一个很好的点子,但是没办法把它叙述下来,感觉就很挫败:Q 写文章跟做个活人一样……骨架,血管,脉络,头脑。但是现在很多文章骨架就不对劲了,上边附着的东西再好最后也变成克苏鲁怪物了………… 第三个角度学到了!把自己当成读者来写,之前有过写下来感觉良好,再自己一读就会出问题的经历,这么来看,在写作中就代入读者视角,这样写出来也不会自己也痛苦,最后读起来也吃力的情况,追随了 好像懂了一点,感觉带入电影的视角好思考一点,借用构图和其他方式表现一件事,再用文字叙述出来 理论分析可以指导写作,但我觉得不能僵化地去硬套
写作很多时候还是需要语感、日常练习、生活积累,否则写出来的东西,就算很符合语法规范,读起来也干巴巴的 写文太难了,上次写文活动一千字都是挤牙膏挤出来的{:4_89:} 论坛接下来该不会出写文活动吧,期待楼主为我们带来精彩的文章 受教了,想必大段对话通常会无聊的原因也在于此,单调实在是行文的大忌。
插入些转场剧情会更灵动,但若想要演一出独角戏,似乎又不太适合跳出当前场景。一言以蔽之,还是得合理运用[思考] 看文的时候看到大段的对话打斗都会不自觉的加快阅读速度惹{:4_89:}
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